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キャラクター/カービィ

Last-modified: 2013-03-25 (月) 11:35:19

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カービィ:体勢崩し時

いわゆる『星のカービィ』。なんでも吸い込む、プププランドの星の戦士。
変幻自在のコピー能力は、いろんなキャラクターの能力を奪う!!

うーん、このひとだけは、『スマブラDX』版とあんまり変わりませんな。
丸くて、ピンクで、やわらかく。

CV.大本 眞基子

空中ジャンプカベジャンプカベ張り付き滑空しゃがみ歩きワイヤー復帰
5回不可能不可能不可能不可能不可能

愛称は「ピンクの悪魔」「ピンクだま」。ピンクの悪魔はカービィスパデラの格闘王への道が元ネタ。
素性は不明。宇宙のどこかにあるらしい星型の花から生まれたという説もあったが、否定されている。
宇宙を旅していた様だが、一体何処から来たのだろうか。また旅の目的も不明だ。
だがプププランドに永住している事から、安住の地を求めて旅をしていた可能性もある。

  • 特徴
    ・空中ジャンプが5回出来る
    他のキャラの通常必殺技をコピーし使う事が出来る
    ・しゃがむと独特な効果音が鳴る数少ないキャラの1人
     更に着地時などに小さな星が出る等、割と芸が細かい
  • 使い易さ
    ★★★★☆
    A攻撃がマリオ並かそれ以上にベーシックな上、空中で5回もジャンプ出来る事から使い易さはトップクラス。
    風船族入門どころか、動かすだけなら全キャラ中でも初心者向けと言える。
    ただ体が軽く、防御や回避をそれなりに覚えていないと何時の間にかやられている事も多いので注意。
  • 使いこなし易さ
    ★★★☆☆
    総合的な能力としては中の中、といった程度。
    上位のキャラに対抗するには相手に読み勝つことが必要不可欠。
    攻撃の小回りは効くので、それを駆使しよう。
    特にコピーからのネタはカービィならでは。
    つかみからの確定コンボや展開については相手のキャラによって若干違ってくる(特にフォックスなどには軽い投げ連が入る)ので、そこの知識はある程度抑えておきたい。
    あとは空後を中心として立ち回りを固めていけば、めでたくカービィ使いだ。
  • 色変えパターン
    桃(ノーマル)
    黄(ビームカービィカラー(通称キービィ))
    青(アイスカービィ)
    赤(ファイアカービィ)
    緑(スパークカービィorプラズマカービィ(通称草餅カービィ))
    白黒(海外版「星のカービィ」のパッケージにおけるカラーリング)
  • 長所
    ・他のキャラの通常必殺技をコピー出来る為、戦略の幅が広がる
    ・足を用いた攻撃の先端部分の多くが武器判定であり、そのリーチは見た目以上に長い。そのリーチは剣士とまともにやり合えるほど
    ・序盤につかみからの確定コンボがあり、火力を発揮できる
    ・強力なふっとばし技が二つあるため、それなりに爆発力がある
    ・空中での戦闘力が比較的高い
    ・復帰距離が長く滞空性能が高いため、崖際や場外での柔軟性が高い
    ・しゃがんだ時の背の低さが全キャラ中トップクラスで、かなりの攻撃がかわせる
    ・道連れが可能(実用性は相手のキャラによる)
  • 短所
    ・全体的に動きが遅い
    ・フィニッシュ技の隙が大きめ
    ・必殺技はどれも見切られ易く隙も大きめ
    ・非常に軽いので吹っ飛ばされ易い
    ・ファイナルカッターが復帰に関してあまり融通が利かない上にジャンプでの復帰が遅いため、復帰自体はあまり強くない
    ・シールドが小さいのでガード漏れが少しだけ起こりやすい
  • テクニックタイプ・軽量級
    空中で5回もジャンプ出来る、所謂「風船族」の一人。
    更に相手のBをコピー出来るという他には無い特長がある。
    必殺技を除けば挙動は素直で、使い易さは他に類を見ない程。
    前投げからの怒涛のコンボ、安定感の高い空中後、強力な吹っ飛ばしを持つ横スマッシュ、
    空中5回ジャンプを駆使した柔軟な空中戦などを主軸に戦うキャラである。
    その分腕が上がる程プレイヤーに要求されるスキルが上がるタイプなので、
    腕を磨いてカービィの長所を最大限引き出せる様になろう。

最後の切りふだ コック(元コピー能力:コック)

ダメージ:2%*12+10% 合計34%
[ガード不可][アイテム]
一定範囲内にいる相手を鍋の中に吸い込み、煮込んでダメージを与える。
鍋は相手キャラの他にアイテム、飛び道具、ピクミン、アシストフィギュア、ポケモン、更には爆発中のスマートボムまで吸い込む。つまり、例外はあれど基本的に地形・やくもの以外は吸い込める。
煮込み終わると、アイテムが鍋から飛び出てワンテンポ置いてから相手が吹っ飛ばされる。
アイテムスイッチを制限していない場合、出て来るアイテムはランダム(確率はたべもの、マキシムトマト、激辛カレーライスの3種が1番高い)だが、稀に全て同じアイテムになる事がある。
アイテムスイッチを制限していれば、アイテムスイッチがONになっているアイテムしか登場しない。
出て来るアイテムの数は相手キャラは1体につき2.5個。それ以外は1つにつき1個で端数は切り捨て。
尚、キャラ吸い込み判定が発生するのは一瞬であり、そこを回避されると吸い込めない。そうなると、自分が動ける様になる前にアイテムを回収されてしまうので、最悪の事態を招く事も。
ちなみに、キャラ吸い込み判定が終わってから他のものを吸い込む様になっている。
その為、フォックスやオリマーが回避後に通常必殺技を連発すると、色々な意味で大変な事になる。(吸い込める数に限界があるので無限ループにはならない)
回避タイミングが非常にわかり易い技なので、タイマン、乱戦共に回避されやすい。更に、終わり際に一瞬だけ隙ができるのでそこを狙われることもある。使う場所には注意しよう。
適当に使うと自分を危険に晒すだけなので、ここぞというタイミングを狙おう。
だからといって、無理をしてスマッシュボールを落としては元も子もない。即座に無駄撃ちした方が良い事も。


通常必殺ワザ すいこみ(元コピー能力:ノーマル)

ダメージ:飲み込み6% 吐き出し10% 星型弾9~18% 亜空の敵6% 発生フレーム:18F
属性:[打撃] 部位:星形弾 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
[引き寄せ][スーパーアーマー][道連れ][アイテム食い]
カービィを象徴する技である。
つかみ系攻撃に見えるが、ガードされると吸い込めないため、つかみ系ではない。
また、吸い込み自体はカウンターされないものの、風がカウンターされる。
相手を頬張った状態で下かBを押す事で相手を飲み込み、相手の通常必殺をコピーする。
以降はコピーが解けるまですいこみがコピーした技に変わる。コピーを解く時はアピール。
ちなみにダメージを受けた時にコピーが解けてしまう事がある(フォックスのブラスターでも解ける)。
相手を頬張った状態でAを押すと相手を星型弾として吐き出す。射程は短いが相手を貫通する。
吐き出された星型弾は吸い込んだ相手が重い程威力が高い。頬張った状態でも歩きと地上ジャンプは可能。
他にも隙が大きいので乱用は出来ないがクロスカウンターとしても使う事も出来る。
正面からならかなりの攻撃を潰せる。相手が突進技を溜めていたらこれで待ち構えてやろう。
ちなみに一部の技(ファルコンパンチや魔人拳など)は吸い込めないので注意。
またすいこみの範囲外からの武器判定攻撃には全くの無力な点にも気を付けたい。
尚、すいこみが確定した瞬間に一瞬だけスーパーアーマーが発動する。
また必ず成功する訳では無いものの、崖際で吸い込んでそのまま道連れにする事も可能。
ちなみにステージの裏に吐き出して自分だけ多段ジャンプで戻る事も可能で、復帰力の低いキャラはこれで即死する事も。
ただしこれは卑怯なので乱用は控えるべき。
食べ物を吸い込むと取った時と同じく回復するが、爆発物を吸い込むと5%のダメージを受けてしまう。
設置されたバンパーやウニラ、更には滑走しているアイテムも吸い込む事が出来る。
尚、コピー時に自分のほぼ真上に出る星にも攻撃判定がある。
星の出始めの方がふっ飛ばしが強く、威力は吐き出しで出る星型弾と同じ。
なぜかどせいさんは吸い込めない。ぽえーん。

コピー能力

横必殺ワザ ハンマー

ダメージ:地上23% 空中13~17%→10~15% 発生フレーム:地上24F 空中17F
属性:[打撃] 部位:武器 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
[落下軽減]
ハンマーを横に力一杯振り抜く。出が遅い、リーチが短い、隙が大きいと使い難いものの、ガノンドロフの横スマ並の威力を誇るカービィ最強の技。先読みなどをしないとまず当たらない。
今作では空中で使用すると、横に2回振るようになった(連続ヒットはしないが、一応吹っ飛ばせるので性能向上といえる)。
相手の空中回避の少し後に出すとよく当たる。地上と比べて威力が落ちるが、発生は早くなる。ただし、ハンマーの頭部を当てないと更に威力が落ちる。
1段目は斜め上、2段目は水平に吹っ飛ばす。ダメージでは1段目、ふっ飛ばしでは2段目が強い。
フィニッシュには2段目を狙おう。ジャンプしてから使えば、丁度2段目が地上の敵に当たる。
空中1段目には、ジャンプによる上昇をキャンセルする効果がある。
これにより、小ジャンプより更に低く飛びながらハンマーを出す事も出来る。
ただし、最速で入力してしまうと、1段目が出る前に着地で攻撃が止まってしまうので注意しよう。
上昇キャンセルの他に、落下速度を遅くする効果もある。
これは、相手の地上攻撃やカウンター技を誘ってのフェイクとして使えなくも無いので、狙ってみるのも良い。
また、横復帰距離を稼ぐ事も出来る。ジャンプと交互に使うより、片方ずつある程度纏めて使った方が良い。
但し、プリンのはたくと同様に、高度が犠牲になるので注意。
ただ、空中での使用後に着地すると大きな隙ができ、ファイナルカッターと5回の空中ジャンプで十分なので、余程の事がない限り使わない方がよい。

上必殺ワザ ファイナルカッター(元コピー能力:カッター(後にソード、スマブラ、マスターにモーション流用))

ダメージ:8%→2%→5%(剣) / 6%(カッター弾) 発生フレーム:23F
属性:[切り裂き] 部位:[武器] / なし 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系] / [必殺ワザ:飛び道具系]
[落下停止][しりもち落下][エネルギー系飛び道具][地形対応][メテオ]
一瞬の溜めの後に急上昇。その後急降下し、着地と同時にカッター弾を飛ばす。
急降下はメテオだが、道連れぐらいにしか使えない。
カッター部分の判定がかなり強く、上昇速度やカッター弾の弾速も速いので、迎撃や牽制としても優秀。
ちなみに、カッター弾は相殺されず、シールド、地形、リフレクト、吸収技以外は全て貫通する。
また、限界まで進むとほんの一瞬だけ止まってから消える為、タイミングの甘いその場回避を潰せる事もある。
牽制、奇襲、ラッシュの中継ぎや締め、更に相手の攻撃を判定で潰すなど、用途は多彩。
これでコツコツダメージを与えるのも有効。一応全部当てれば横・上スマと同じダメージである。
この様に、タイミングさえ間違えなければかなり使える技だが、これだけを使っていると火力がガタ落ちするので注意。
また、リーチが短くカッター弾が出るまでのプロセスも長いので、乱発すると簡単に潰されてしまう。
しかもカッター弾の出るタイミングが分かりやすいので、リフレクトや吸収技を持つ相手には通用しにくい。
更に、ガードや回避した相手の近くに着地すると反撃確定。
当然読まれればダッシュで近寄られ、ガードしてから反撃をされる。
隙が大きい分スマッシュすら確定してしまうので、間合いと状況をきっちり測らないと痛い目に合う。
また、攻撃判定は見た目と違い持続型では無い。その為、崖掴まり阻止に弱いので注意。
ファイナルカッターは軌道操作に殆ど融通が利かない上、攻撃判定の持続時間も短い為、たった1回の選択ミスがそのまま死に直結する事を覚えておこう。

復帰する時のファイナルカッターのタイミングは相手の行動によって大体3パターンに分かれる。

下必殺ワザ ストーン(元コピー能力:ストーン)

ダメージ:地上14% 空中18% 発生フレーム:29F
属性:[打撃] 部位:[体] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
[半無敵][急降下]
発動した場所でストーンになる。空中で使用すると真下に急降下する。発動に時間は掛かるが落下は速い。
ストーン中はつかみ系以外の攻撃を無効化する。Bか一定時間経過で解除。ただし使用→即解除は不可能。
また傾いた地面では滑っていく。滑っている間に当たり判定は無いが、また足場から飛び出れば判定が復活する。
今作から地上で発動してもすぐ近くの相手に当たる様になった(落下とは別の攻撃判定が出る)。
解除時に少し隙が出来る上、着地した瞬間は解除不可なため、地上に落ちた際に近くに相手がいると反撃確定。
しかもまずダッシュ上スマを叩き込まれるので、余程当たると確信しない限り落下途中で必ず解除する事。
逆に着地直前で解除する事で、発生する予定だった膨大な隙を餌に相手を釣る事が出来る。
また途中で解除→再度ストーンなども有効。しかし両方共リスクが大きいので多用は厳禁。
出の遅さ故に普通に使ってもまず当たらないので、時間差攻撃、クロスカウンター、崖登り阻止、奇襲、
お互いがルーペ状態の時に使うなど相手の裏をかく必要がある。多用せず隠し玉として使うべし。
地上でも、解除すると少し浮くので、相手のつかみをかわしてカウンターが可能。
ちなみにスマートボムにやられている相手の上に陣取り、タイミング良くストーンを使うとかなり美味しい。
またスマッシュボールを取るのにも使える。スマッシュボールに目が眩んだ相手を吹っ飛ばせるおまけ付きだ。
尚、一定以上のふっ飛ばしやダメージを受けると解除されてしまう。
ちなみに通常のストーン(茶色)の他に「トゲ鉄球」「ピンクブロック(出典:パネルでポン)」「100t分銅」
「ドッスン(出典:スーパーマリオブラザーズ)」があるが、今作では見た目以外の違いは無い。


弱攻撃

  • 1段目 右パンチ(オリジナル技)
    ダメージ:2% 発生フレーム:3F
    属性:[打撃] 部位:[腕]
    素早く右腕を突き出す。腕が非常に短いのでリーチは極端に短いが隙は小さい。
    空振りしてもすぐに次の行動に移れる為牽制として有効。ラッシュに織り交ぜるのも良い。
    掴みにつなぐのもよし。
  • 2段目 左パンチ(オリジナル技)
    ダメージ:3%
    属性:[打撃] 部位:[腕]
    ワンツーパンチの要領で右パンチの後に素早く左腕を突き出す。
    右パンチより僅かに踏み込むので右パンチより若干リーチが長い。
    これを当てられれば(当たり前だが)バルカンジャブが繋がる。
    しかしバルカンジャブは隙が大きいので、左パンチ発動後に状況を見て出すかどうか判断する必要がある。
  • 3段目 バルカンジャブ(元コピー能力:ファイター)
    ダメージ:腕2%*n 衝撃波1%*n
    属性:[打撃] 部位:[腕]
    左パンチを高速連打する。腕から衝撃波が撃ち出されるのでリーチ、範囲共に悪くは無い。
    但し連打攻撃の常で隙が大きいので、危険を感じたら速めに止めた方が良い。
    勿論止めた後の相手からの反撃に対する対処も忘れずに(相手次第では対処不可能の場合もあるが)。
    連射力が高くノックバックも小さいので、右パンチから繋げた場合抜けられ難い。
    相手との距離次第では大ダメージになる事も。崖際で復帰しようとしている相手に使うと効果的。
    運が良ければ相手が復帰操作を誤り落ちる事もあるが、それはまず起きないのでおまけ程度に考えておこう。
    衝撃波は武器判定である。但しスマッシュには全くの無力な点は他の連打攻撃と何ら変わらない。

強攻撃(オリジナル技)

  • 横強攻撃 スピニングキック
    ダメージ:8% 発生フレーム:5F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    リーチは短いが隙が少なく、それなりに連射が可能。様々な用途を持つ地上戦の要。
    歩きながら使う事で相手を押し出す様に追い詰められる。これはサドンデスでも有効な戦術だ。
    威力の低い小技と侮るなかれ。これを咄嗟に出せるかどうかで勝率や有利不利に違いが出る。
    どんな状況だろうと横強は選択肢に入れておいて間違いは無い。
  • 上強攻撃 カービィテイル
    ダメージ:5~7% 発生フレーム:後方4F 前方8F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    右脚を後ろから上方向に振り上げ相手を蹴り上げる。足を前まで振り抜いているので一応前にも判定がある。
    真っ直ぐかち上げられるのでお手玉用に。相手がある程度まで高く浮く様になったら空中上・後で更に追撃しよう。
    ただこれ単体だとリーチが短い分使い難い。その関係上対空としてはあまり頼れない。
    場合によっては前投げ→空中上や下投げから繋げられる。つまり基本的にコンボ用の技。
    ちなみに足先は武器判定である。お手玉の際、掠る様に当てればこの恩恵を得る事が出来るだろう。
    何気にダメージによるふっ飛ばし力の上昇が大きい。
  • 下強攻撃 ローキック
    ダメージ:5~6% 発生フレーム:4F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    [転ばせ]
    カービィはしゃがむと回避能力が大幅に上がるのでSJからの攻撃を避けてそのまま下強で攻撃が出来る。
    リーチが長く連射力も高いが威力は雀の涙。また横強を使った方が良いという点は否めない。
    相手を50%の確率でこけさせる。集中すれば転倒確認も無理ではないので、その時は追撃を。

ダッシュ攻撃

  • ブレイクスピン(元コピー能力:ヨーヨー)
    ダメージ:2%*5+4% 発生フレーム:12F
    属性:[打撃] 部位:[体、スピン]
    [ガードクラッシュ]
    逆立ちして両足を広げ、プロペラの様な形で回転攻撃を行う連続ヒット技。
    最後の1段はそれなりに吹っ飛ばせるが、当て所が良くないとヒット数が一気に減る。
    また突進速度が遅いので無闇に出すと簡単に迎撃される。
    その為出来るだけ相手に近付いてから使った方が良い。接近戦でステップから出すのも有効。
    攻撃後の隙は小さいが、それでも相手にめり込んだ状態で技が終わると当て身投げを喰らう。
    ガードクラッシュ率がかなり高く、その場回避潰しとしても使える為相手の待ちを崩し易い。
    相手を崖に追い詰めてから使うと相手が押し出されてガードが解ける事も多い。
    ちなみに最後の1段以外は足先にしか判定がないが、最後の一段だけ全身が判定になる。
    しかも技の最中は足を開いているので、これが思いも寄らない迎撃となってくれる事がある。
    ちなみに足先の部分は武器判定である。

空中攻撃(オリジナル技)

体が小さいため攻撃範囲が広いとは言えないが、その分当てた後の利点も結構ある。
特に威力の低さを利用した連続ヒットはカービィならでは(連射はあまり効く訳では無い)。
「当ててからが華」のカービィの特徴を最も強く表した性能となっている。
ちなみにどの空中攻撃も根元の判定がやや弱めで足先の判定がそこそことなっている。
空中での連続ヒットを狙う場合は出来るだけ根元を当てないと難しい。要練習。

  • 通常空中攻撃 ティンクルスター
    ダメージ:6~12% 発生フレーム:10F
    属性:[打撃] 部位:[体、スピン]
    手足を一瞬縮め、両手両足を広げつつ回転攻撃を仕掛ける。
    攻撃開始から時間が経つ程威力が落ちる。
    攻撃範囲が極端に狭い(手足が判定からはみ出ている)ので攻める時には使い難く、
    更に手足を縮めるモーションがあるのでNAとしては出がかなり遅く、そして硬直も長い。
    ガン攻めが基本なだけに、攻めに使い難いこの技は他の空中攻撃より出番が少ない。
    しかしカービィにとっては珍しい「防御用攻撃」である為、意外な所で強さを発揮する事も多い。
    攻めとして使うなら着地際にどうぞ。
    異常に硬直の長いこの攻撃は普通に使うよりも、少ない着地隙を生かして他の攻撃に繋げたほうが良い。
  • 前空中攻撃 トリプルアタック
    ダメージ:4%→3%→5% 発生フレーム:10F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    空中3連回し蹴り。空中戦の要であり、相手を畳み掛けるカービィの戦術を支える技。
    1段目を相手の上でわざと外し、急降下しながら3段目だけ当てるという奇襲攻撃も有効。
    また相手のダメージ次第では3段目だけ当てずに着地する事で横強が繋がる。
    更に相手のダメージと当てた位置次第では3〜4回程連続で入る。但し空中後と比べて連続ヒットはやや難しい。
    そのまま場外まで持って行ける事もあるが、そこまでヒットさせるのは熟練を要する。
    ちなみに相手に当てた位置次第では全段入らない事がある。
    だがその場合相手は軽く浮くので、状況次第では他の空中技で追撃を掛けられるかもしれない。
    見た目より判定が大きく(三段目が分かりやすい)、割と当てやすい。
  • 後空中攻撃 ドロップキック
    ダメージ:9~12% 発生フレーム:6F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    背後に向かって両足で蹴る。使い勝手は抜群。カービィの空中戦を様々な意味で安定させる重要な技。
    また向きを変えずにジャンプする事で空中前以上に安定した畳み掛けも可能。これも空中戦の要である。
    持続時間は比較的長めで出始めが最も威力が高い。ただどのタイミングで当てても結構有効だったりする。
    後ろから迫って来た相手に飛び上がりながら当てたり、急降下と組み合わせたりしよう。
    空中攻撃の中では一番ふっ飛ばしが高い。相手をある程度外側へ追い詰めた時にはフィニッシュも狙える。
    また相手のダメージ次第では相手が動ける様になる前にもう1回当てられる。
    当てた位置次第では3回目どころかそのまま場外まで持って行ける事も。
    ちなみに見た目より判定が長く、先端ギリギリの部分は武器判定。
    上手く使えばボム兵も無傷で破壊出来る(非常にシビアだが)。この技を頻繁に使うのは定石である。
  • 上空中攻撃 エアカッター
    ダメージ:10% 発生フレーム:10F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    サマーソルトキック。体が1回転する為範囲はほぼ360度だが、上以外の方向に対するリーチはほとんど無い。
    連射は出来るがふっ飛ばしが悲しい位低く、ベクトルもほぼ真上なので追い詰めにも使えない。
    しかし相手のダメージが低いと空中上→空中ジャンプ→各種空中攻撃→空中ジャンプ→etc.となるので、
    相手の下を取った時に使うコンボ始動技として使える。尚、コンボ狙いなら基本的に根元を当てる事。
    相手のダメージがある程度あっても複数回ヒットさせられる事もあるのでダメージ技としては優秀。
    ちなみに隙が少ない事を利用し、これで空中回避を出させてその隙を空中後で取るというやり方も可能。
    着地する直前に入力して当てておくと非常に追撃がしやすい。
  • 下空中攻撃 スクリュードライバー
    ダメージ:2%*6 着地2% 発生フレーム:18F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    [メテオ]
    足を引っ込めた後、下に向かって両足を突き出しドリルキックを繰り出す連続ヒット技。
    高い所から急降下しながら出すと良い。その際相手の後ろに着地すればば当て身投げを受ける心配は無くなる。
    メテオ技だがあまり強く落とせない上、カービィだと素早く上を取れないのでメテオ技としては微妙。
    しかし縦への復帰に対するメテオとしては非常に優秀。
    その復帰技の軌道やこの技の攻撃時間、カービィ自身の多段ジャンプのおかげで確実に落とす事が出来る。
    「復帰技を使いそうなタイミングで真上からの↓Aorジャンプ↓A」をを繰り返すだけである。
    マルスが相手なら斜め後ろに回り込んで使うと安全。
    またガードクラッシュ率が比較的高く、その場回避潰しとしても使える為相手の待ちを若干崩し易い。
    尚、攻撃の動作中で着地するとふっ飛ばしが固定された攻撃判定が発生する。
    これを相手の中心軸に当てた場合、そこから横強や横スマが繋がる。
    横強は中心軸からの許容誤差がシビアだが、軸さえ合っていればほぼ確実に繋がる。
    横スマは許容誤差こそ横強の時より大きいものの安定性に欠ける。また外すと反撃確定。

スマッシュ攻撃(オリジナル技)

ダメージは低いが吹っ飛ばしは良好。
また横スマッシュは他の技からは考えられないほど判定が強く、上、下も横ほどではないが中々のもの。
しかし隙の大きさとモーションの関係上、ガードされると反撃されやすい。

  • 横スマッシュ スマッシュキック(元コピー能力:ファイター)
    ダメージ:12~16% 最大チャージ:19~22% 発生フレーム:12F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    [上下打ち分け][地形対応]
    体を1回転させてから大きく蹴り込む。上下打ち分け可能。下に打ち分けると横に飛ぶ。
    吹っ飛ばしがかなり強く、ベクトルも優秀。根本が一番威力が高い。
    判定がやたらと強く、超判定のマッハトルネイドやドリルラッシュすら返り討ちにする
    (但し攻撃判定がメタナイト本体に届かなければ潰せない)。
    またかなり踏み込む為リーチも長く、カービィのスマッシュの中では一番頼れる存在。
    カービィのフィニッシュ技の中では空中後ろと並んで使いやすい。
    突撃して来る相手に対するカウンターとしても有効。先にダッシュ攻撃で揺さぶっておくと効果的。
    吹っ飛ばしと判定はかなり優秀だが、その分ダメージが低く隙もかなり大きめ。
    前に進む分相手にめり込むのでガードされると反撃必須。頼れる技だが防がれたときのリスクも大きい。
    ちなみに体にも判定がある為(内側にだが)意外と攻撃範囲が広い。体に当たると斜め後ろに吹っ飛ばす。
    また持続時間も若干長い為、タイミングの甘いその場回避を潰せる事もあるが、あまり期待はしない方が良い。
    尚、判定は強いものの上・下スマと違い武器判定部分は一切無く、武器判定攻撃には弱い。
  • 上スマッシュ サマーソルトキック
    ダメージ:12%(先端) / 15%(根元) 最大チャージ:21% 発生フレーム:14F
    属性:[打撃] / [切り裂き] 部位:[足]
    体を一瞬沈め、その後サマーソルトキックを繰り出す。
    横スマと同じく根本が一番威力が高い。横スマと同じくダメージは低いが吹っ飛ばしは強い。
    体格の割にリーチは平均レベルだが、足先に当てても大して吹っ飛ばせない。
    着地寸前まで攻撃判定が持続しているので背後の相手にも一応当たる。但し威力は雀の涙。
    倒す目的以外での対空なら空中上の方が使い易い。横スマと同じく少し出が遅いのが欠点。
    ちなみに足が遅いのでダッシュ上スマを狙う場合はこちらを見ていない相手を狙おう。
    尚、攻撃が出る前に一瞬しゃがむのでその時だけ回避性能が上がる事は覚えておいて損は無い。
    ちなみに足先の部分は武器判定である。素の判定も悪くなく、間合いにさえ気を付ければ中々強い。
  • 下スマッシュ プロペラキック
    ダメージ:9~14% 最大チャージ:19% 発生フレーム:10F
    属性:[打撃] 部位:[足]
    両足を広げて回転しつつ、地面を擦りながら相手の足元を掬う様に前後に蹴りを繰り出す。
    見た目通り判定が前後に出るので、囲まれた時や回り込もうとする相手に対して重宝する。
    ただ足の部分にしか判定が無いので、上からの攻撃に対して完全に無防備になるという欠点がある。
    当たり所によってベクトルが変わり、根本の部分ではほぼ真上に飛ばし、端の部分では斜め横に飛ばす。
    これも根元が一番威力が高い。しかしリーチが短く吹っ飛ばしも低いので力不足は否めない。
    しかし回避合戦の時に頼れる数少ない技でもある。回避合戦の特性上根元を当て易くなるのもポイント。
    横スマや上スマより出は速いものの、それでも少し遅い部類に入るので過信は禁物。
    ちなみに足先の部分は武器判定である。が実は先の部分が武器判定の下スマは他にも結構あったりする。

つかみ

相手のダメージが低い内は他の攻撃と組み合わせる事で強力なダメージソースとなる。
但し相手のダメージが溜まってからはコンボには使えない。

  • つかみ(オリジナル技)
    発生フレーム:6F
    リフトアップと呼ばれるかも。左手で引っ手繰る様に掴む。リーチや範囲は若干広め。
    少し身を乗り出す様にして掴み掛かり、多少距離があっても相手を掴む事が出来る。
    腕を振り上げる様に掴み掛かっているので、地味に低空の相手にも有効。
  • つかみ攻撃 つかみビンタ(オリジナル技)
    ダメージ:1%
    属性:[打撃]] 部位:[腕]
    手でペチペチ叩く。出が速く連射も効くがダメージはたったの1%。
    相手のダメージが高く、すぐには抜けられない状態なら使う価値はあるものの、
    相手のダメージが低く、すぐに抜けられそうな場合は1回当てたらさっさと投げた方が良い。
    OP相殺回復のための技と考えていいかもしれない。
    どうでもいい事だが、レベル1のCPUには連射で30%位稼げてしまう。恐ろしい。
  • 前投げ パワーボム(元コピー能力:バックドロップ(後にスープレックスに流用))
    ダメージ:8%
    属性:[打撃] 部位:[投げ]
    相手を抱えて軽く飛び上がり、1回転してから地面に叩き付ける。相手をほぼ真上の斜め前に飛ばす。
    前作と違い自滅する事も投げの最中に抜けられる事も無いので普通に使う事が出来る。
    ちなみに投げの最中に押し出し系の攻撃を受け、ステージの外に飛び出しても自滅せずに投げられる。
    相手のダメージがかなり低い時限定でここから様々な攻撃が繋がるコンボ起点技でもある。
    但し繋がらない事が多いので過信は禁物。常に決まらなかった時の事を想定しながら狙う様にしよう。
前投げコンボ
  • 後投げ ブレーンバスター(元コピー能力:バックドロップ(後にスープレックスに流用))
    ダメージ:8%
    属性:[打撃] 部位:[投げ]
    相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。相手を斜め後ろに飛ばす。
    前投げよりは固定吹っ飛ばしは高いが、吹っ飛ばし自体は前投げの方が上。
    こちらも自滅や抜けられる事は無い。
    前投げと違い後ろに飛ばす以外に使い道が無い。
  • 上投げ いづな落とし(元コピー能力:ニンジャ(後にファイターに流用))
    ダメージ:10%
    属性:[打撃] 部位:[投げ]
    相手を掴んだまま場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付け、爆発と共に吹っ飛ばす。
    一応ふっ飛ばしは投げの中で最も高い。上方向の場外が近い位置ならフィニッシュを狙えない事も無い。
    こちらも抜けられる事は無く、また空中ジャンプが出来なくなる事も無くなった。
    だが自滅に関しては絶対に起きないという訳では無い(確率的に心配の必要は皆無だが)。
    また空中ジャンプが出来るとは言え、投げた後の互いの位置関係上追撃はまず不可能。
    一部ステージの崖っぷちギリギリで使うと、物凄い勢いで相手が垂直落下する即死技となる。
  • 下投げ もうれつストンピング(元コピー能力:スープレックス)
    ダメージ:1%*9+1%+2% 合計12%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    [巻き込み]
    相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で9回踏み付け、最後に思い切り踏み潰す。
    最後の踏み潰す時に2ヒットしている。連続ヒット技だが拘束時間はそこまで長くは無い。
    ふっ飛ばしは期待出来ないがダメージは投げの中で最も高い。
    また相手が真上に軽く浮く為、相手のダメージ次第では上方向への攻撃が繋がる。上強や空中後がメジャー。

起き上がり攻撃(オリジナル技)

動ける様になるまで時間がかかるのでガードされると他の起き上がり攻撃以上に反撃は必至。
また判定も起き上がり攻撃の中では悪い部類なので状況をしっかりと見極めよう。
ダメージ:6%
属性:[打撃] 部位:[足]
ダッシュ攻撃に似た動きで前後に蹴りを繰り出す。
出が遅いので見切られ易い上、隙も大きいのでリスクが高い。状況を良く見て使うかどうか決めよう。

崖登り攻撃(オリジナル技)

崖際がホームグラウンドなだけに使い勝手は良好。カービィの技の中では比較的気軽に使える部類である。
カービィの特性上崖際での戦いが多くなる為、その分使用頻度も高くなり易いので結構重要な技だったりする。

  • ダメージ100%未満
    ダメージ:6%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    崖を軸に体を縦に半回転させ、その後足を上から振り下ろす。
    ダメージは他のキャラより低いものの、その他の性能は良好。
  • ダメージ100%以上
    ダメージ:6%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    崖をよじ登った後、下スマに似た動きで前後に蹴りを繰り出す。
    こちらも他のキャラよりダメージは低いものの、ダメージ100%以上の崖登り攻撃としては比較的良好。
    しかしあくまでダメージ100%以上の崖登り攻撃。状況を良く見て使わないと死ぬ事になる。

基本的な立ち回り

立ち回り
まずは隙が少なく柔軟性の高い横強と各種空中攻撃をメインに焦らずじっくり攻めて行こう。
また相手の防御や回避を考え弱と掴みを用意するのも有効。フォローやコンボとして活躍してくれるだろう。
但し相手の出方を窺っている様では話にならない。常に攻めのスタンスを崩さないのがカービィの基本だ。
そして相手の守りに穴が開いたらいよいよ本番。その一瞬の隙を逃さず捉え、
今までの焦らずじっくりな戦い方から一転、凄まじい猛攻で一気に畳み込んで潰してしまおう。

重量が非常に軽く、1発毎のダメージも低いので長期戦は苦手。
ノンビリやっていたら勝てる見込みは0。あらゆる手を尽くして短期決戦に持ち込もう。
また地上・空中共に動きが遅いので、常に相手の懐に潜り込んでいる位が丁度良い。
相手の斜め方向から攻撃し相手の死角を突くのが基本となる。
もしくは横スマかファイナルカッターで対抗しよう。但し両方共間合いを間違えると非常に危険。

フィニッシュは横スマ、ダッシュ上スマ、空中ハンマー、ストーン、各種空中技による復帰阻止で行う。
横スマは基本。復帰阻止フィニッシュを目的とした中継ぎ技としても使える。
ダッシュ上スマはこちらを見ていない相手や、相手の突撃に対する先読みで使う。
空中ハンマーとストーンは難易度とリスクが高いものの、その分リターンも大きい。
復帰阻止は本命。空中前・後、空中ハンマー、ストーンで行う。
相手のダメージが低いなら空中前・後、特にやり易い空中後の連続ヒットで瞬殺を狙おう。
相手が崖より下から復帰しようとして来るなら空中下で落とす事も可能。但し自分まで死ぬ危険性もある。
もしくは相手が崖に掴まるまで待ち、崖登りをしようとした所にストーンを重ねるのも有効。

ちなみにカービィの各種必殺技は当たれば強力だが見切られ易く隙もかなり大きい。
初心者は必殺技を連発しがちだが、カービィを熟知している相手にはその隙を簡単に取られてしまう。
リスクの高い技である事を理解し、使うべき所でのみ使うという事を頭に入れておこう。
逆にここぞという時に使えれば大幅な戦力アップが見込める。是非使いこなせる様になっておきたい。


連携・コンボ
・前投げ→空中上→(重いキャラ)またつかんで前投げ→空中上など
     │     └→振り返って上強×2→空中後ろ
     └→空中ハンマー
・空中下→横強、横スマ


フィニッシュ
地上:横スマ・上スマ・横B
空中:空中後ろ・横B・ストーン


復帰
空中ジャンプ*n→(横必殺技*n)→上必殺技 
ハンマーはジャンプを温存しつつ、自然落下と同じ形式で横距離を稼げるので高く飛ばされた時に有効。
逆に低く飛ばされた時は縦距離が優先されるだけに使ってはならない。
ちなみにハンマーを使う場合、必ずステージの方にレバーを入れ続けておかなければならない。


サドンデス
動きが遅いので相手に瞬殺されることもありえる。
やはりここでも斜め方向から死角を突くのが基本となる。空中後の足先当てを狙うのが最も確実。
また相手がスピードキャラでは無く、更に突進技も持っていないならカッター弾による牽制も有効。
地上なら横強と上投げをメインに戦おう。回避合戦になったら下スマも織り交ぜると良い。
相手の守りが堅いならダッシュ攻撃でガードクラッシュやその場回避潰しを狙う事も可能。


攻略
基本的に空中前が高性能な相手は苦手。ちなみに以下の対策にも書かれているが、相手が誰であれ基本は相手の斜め方向から攻撃する事である。
斜め方向からの攻撃に特化しているのはカービィだけ。それを使わない手は無い。
逆に判定の強さが殆どを支配する真正面からのぶつかり合いではどのキャラにも勝てないので注意。
更に相手も得意では無いとは言え、斜め方向からの攻撃が出来ない訳では無い。判定の性能上過信は禁物。
(ちなみにマルスも斜め方向から攻撃する事が得意だが、これはマルスの攻撃範囲が異常なだけである)

メタナイト
デデデ、ドンキーコング、スネーク
ゼニガメ
フォックス
ウルフ
ネス、リュカ
マルス
ピクミン&オリマー

対カービィ

スマッシュ等のフィニッシュ技を除く殆どの攻撃の隙が少なく、
インファイトに持ち込まれると隙の少なさを生かした連続攻撃で一気に畳み込まれてしまう。
特に多彩なコンボによる火力は圧倒的なので冷静に対処する事。焦って大型コンボを喰らう事だけは避けたい。
だが引き過ぎてカービィのホームグラウンド(崖際と場外)にまで追い詰められるのも避けたい。

攻撃の隙を突くのは難しいので接近戦を避け、リーチの長い技や判定の強い技で無理矢理潰してしまおう。
また基本的に死角である斜め方向から攻撃して来るので、出来る限り相手の真正面にいる様にする事。
そうすれば判定の差で有利に戦える。しかしそれに甘えていると強判定の横スマが飛んで来る。油断は禁物。
もしくは接近しない限りまともな力を発揮出来ないという欠点を利用し遠距離戦を仕掛けても良い。
但し射程と連射性に優れた飛び道具で無いとカッター弾に押し負ける。また足の遅いキャラでは効果が薄い。

横スマと上スマは隙こそあるが、ぶっとばし力が高いのでこちらのダメージが溜まってきたら警戒すること。
また上手い相手だとフェイクに空中ハンマーやストーンを使って来る。不意を突かれないよう気を付けよう。
他にも飛び道具、特にファルコのブラスターなどをコピーされると非常に厄介なので気を付ける事。

他にも、飛ばされたらカービィの動きを警戒しておくこと。カービィは崖際における戦闘には結構強い。
逆に吹っ飛ばしてしまえばこっちのもの。空中ジャンプ回数さえ潰してあればファイナルカッターの融通が利かないため勝手に落ちてしまうことがほとんど。
ただし復帰する際にファイナルカッターを使用してきたときは、油断して無理に追撃を狙うと下降時の攻撃を食らって最悪の場合こちらが落ちてしまうので、復帰阻止は確実に成功させよう。チャンスは発動直後と崖つかまり直前。崖つかまり阻止をするならタイミングが重要だ。

掴みも注意。前に投げられて空上されるだけで心理的にも%的にも不利になってしまう。

最終的に勝負はいかに空後を潰すかによって左右される。
空後対策はカービィの対策の主となる。
かわして反撃するかリーチの長い技で対処するべし。

ボスバトル

基本的に「超」吹っ飛ばされ易い。
低レベルでも状況次第では一撃死も珍しくないので回避を重視しゆっくり攻める必要がある。
基本は「相手の隙に空中ハンマーを当てる→距離を取り様子見」を繰り返す。
但しタブーが相手の場合は隙の少ない空中攻撃をメインにした方が良い。
時間は掛かるがストーンの無敵能力を利用するのも有効。
但し一部の攻撃は防げないので過信は禁物。使わない方が安全な場合も多いので使い所を見極めよう。
とにかく無謀な攻撃は厳禁。タイミングを誤り攻撃を受ける位なら相手の隙を見逃す方がよっぽどマシ。
更にガードクラッシュが起き易い為、必ず距離を取り空中回避重視で行こう。不運で死んでは元も子もない。
無茶をせず、上手くヒットアンドアウェイを続ければノーダメージクリアも夢では無い。
ポーキー相手では追ってくる攻撃の時にストーンを肩にのせると大ダメージ。上手くいけば一撃だ。

ホームランコンテスト

開始直後にハンマーを2回当てる。
その後ホームランバットを限界まで投げて当ててから吹っ飛ばそう。
僅かな余裕があるので弱でダメージを底上げする事も可能。

演出

登場方法
ワープスターに乗って登場。

キャラ選択時
「ぽよん」というSEの後に「ハ〜イ」と言う。

アピール
※どのアピールもコピー能力を捨てる。

  • 上アピール
    原作ゲームでステージをクリアした時のダンスを踊る。モーションがかなり長いので注意。
  • 横アピール
    その場でクルクルと横回転してから「にゅう!」という掛け声と同時にポーズを取る。
    初代スマブラでのキャラ決定時のポーズでもある(掛け声は無いが)。
  • 下アピール
    プレイヤーの方を向き、頭の上で両手を左右に振りながら「ハ〜イ」と声を掛ける。
    初代スマブラから続くアピールである。拘束時間が短いので戦略的なコピー解除はこれ一択。
    ウルデラでも似たような姿勢アリ。

勝利ポーズ

  • BGM
    「星のカービィ」ステージクリア時のBGM
  • ポーズ1[Bボタン]
    お得意のダンス。少し歩いてから1回転し、2度のスライディングの後回転してポーズ。
  • ポーズ2[Yボタン]
    身体を左の方へ突き出してから右へ飛び、背を向けた後に真ん中へ飛んでポーズ。
  • ポーズ3[Xボタン]
    その場で回転し、身体を縦に揺らしてから空中で回転した後にポーズ。
    (たまにワープスターにのることも。)
    敗北ポーズ
    両手を頭上で素早く振り拍手する。
    悩まない性格故か表情は明るい。

亜空の使者(ネタバレ注意!)

それでも良いならこちらからどうぞ

主な出演作品

星のカービィ(GB)

カービィのデビュー作。初心者から上級者まで幅広く楽しめる様工夫されている。
ちなみにこの時はまだコピー能力は無かった。このゲーム終了後、カービィはプププランドに永住する事に。
尚、説明書には「春風と共に来た旅人」とある。彼もかつては旅人だったのだ。

星のカービィ 夢の泉の物語(FC)

コピー能力が追加され、現在のカービィの基礎を形成した作品となっている。
メタナイトが始めて登場した作品でもある。
メタナイトはカービィに無敵キャンディを渡してくれるなどの手助けをしたり、敵キャラの『メタ・ナイツ』を差し向けるなど中立的なスタンスに立っている。
またGBAでリメイク版として『星のカービィ 夢の泉デラックス』が発売された。
ファミコン版との違いは中ボス「ローリングタートル」がアニメ版星のカービィ第94話に登場した
人に友好的な魔獣「ファンファン」に差し替えられているところと、メタナイトが無敵キャンディを渡して手助けをしてくれないところである。

星のカービィ2(GB)

前作である夢の泉のシステムを引き継いでいる。また新たに3匹の仲間と一緒に戦うシステムが導入された。
難易度はシリーズ中でも高い方で、カービィシリーズ初の隠しボス要素がある。
ちなみにディレクターは違っており、カービィとダークマター族の因縁はここから始まっている。

星のカービィ スーパーデラックス(SFC)

カービィシリーズ最高傑作と言われている作品。大抵はスパデラやSDXと略される。
7つのゲーム+2つのミニゲームにヘルパーによる協力プレイなど盛り沢山の内容となっている。
またデータがかなり消え易い事でも有名で、挿し直す度にデータが全て消えるなんて事もザラ。
しかし何度遊んでも飽きない作品という評価の為か、この消え易さを仕様と認識しているファンも多い。
DXからのオールスターモードや、Xの亜空の使者などの元ネタになったとも言われている。
戦艦ハルバードの初出や、カービィの愛称「ピンクの悪魔」の由来もこの作品。
ちなみにこのゲームの「はるかぜとともに」は初代星のカービィのリメイクなので、コピー能力なしでもクリアが可能となっている。
「白き翼ダイナブレイド」のシステムは後の「参上!ドロッチェ団」のモデルになった。

実質的なラスボスのマルクと戦っているときのBGMは神曲としてかなり有名。
マルクのテーマ⇒http://www.youtube.com/watch?v=bem2TzS9wbA

スマブラX発売後にDSでリメイク版「星のカービィ ウルトラスーパーデラックス」が発売された。
スパデラにあった7つのゲーム&2つのミニゲームに加え、4つのゲーム+3つのミニゲームが追加され、
さらにムービー観賞機能までついた。こちらはウルデラやUSDXと略される。

星のカービィ3(SFC)

星のカービィ2を発展させた内容となっている。グーイという仲間を使った2人同時プレイが可能。
真のラスボスであるゼロはカービィシリーズらしからぬ、トラウマ級のグロテスクなボスである。
ちなみにグーイも何とダークマター族だが、唯一邪悪な心を持たない例外的な存在だった。
尚、ゲストとしてサムスが出演しており、洞窟内のメトロイドを倒す事を依頼してくる。もちろんアイス能力で。

星のカービィ64(64)

64になって3Dにはなったが、操作的には殆どが相変わらず2Dである。
コピー能力ミックスという、2つのコピー能力を掛け合わせる独特の要素がある。
各ステージに散らばったクリスタルを全て集める事で真のラスボス「02(ゼロツー)」と対決出来る。
ちなみに02はカービィ3のゼロに羽根と尾と天使の輪が付いた姿だが、
彼等の関係性は不明。ただどちらも「ダークマター族の親玉的存在」という立ち位置の様である。
尚、真のラスボスのBGM「ゼロツー戦」は神曲だとか。
スマブラXに収録されているものとはまるで別物なので、1度64版の原曲を聴いてみるのもよい。

カービィのエアライド(GC)

カービィシリーズ異色のレースゲーム。様々なエアライドマシンを操作してレースを行なう。
元々は64のソフトとして発売する予定だったがスマブラDX開発のために延期となり、ハードを変更してGCソフトとしての発売になった。
BGMは基本的にアニメ初出のものを流用しており、スマブラXに収録されているエアライド出典の
『チェックナイト』や『コルダ』も実はアニメ版星のカービィで最初に公開された曲である。
勿論カービィシリーズ特有の簡単操作は『スティック+1ボタン』と失われていない。
スマブラDXの『アドベンチャーモード』に相当するシティトライアルが大人気だった。
ちなみにここではワープスターもエアライドマシンの一種とされており、アニメでもその設定が使われている。
このゲームにもメタナイトやデデデが隠しキャラとして登場する。

星のカービィ 鏡の大迷宮(GBA)

桜井氏が開発に関わった最後のカービィシリーズ(2007年4月)。
今までの作品と違いステージが区切られていない為、ゲーム進行の自由度が高くなっている。
ステージ形式的にはSDXの洞窟大作戦が最も近いと言える。
また『マスターハンド』『クレイジーハンド』がゲスト出演している上、スマブラにおける必殺ワザが再現できる『スマブラ』能力が登場している。
ラスボスのダークマインドの第2形態はカービィ3のゼロ(第2,3形態)に似た姿なのだが、
これはタイトルにもある「鏡」から来ているのではないだろうかと言われている。

タッチ! カービィ(DS) [#x8

タイトル通りタッチペンによって操作する。操作可能なキャラは何と5人もいる。
現実世界の存在を妬み、全てを絵画世界に引きずり込もうとした魔女(正体は長い年月を経た絵)、
ドロシアに立ち向かって返り討ちに遭い、魔法をかけられボールにされてしまったカービィをタッチペンで誘導したり、敵の攻撃を防ぐ、というゲーム。
操作方法等から考えると、ある意味カービィシリーズの中でも特に異色と言える作品かもしれない。

星のカービィ 参上! ドロッチェ団(DS)

ケーキを奪われたカービィが盗賊であるドロッチェ団に立ち向かうというストーリー。
ゴーストやアニマル等ユニークな能力も登場し、またコピーパレットという64の発展とも言うべきシステムが登場している。
デデデ大王が夢の泉DXから4年ぶりにボスとして登場してはいるが、ストーリーの関係上と言うべきか
何とステージ1のボスに格下げされており、近年のクッパ並にボスとしての威厳が損なわれている。
ちなみにラスボスであるダークゼロとゼロ、02との関係性は不明
一応ダークゼロも親玉的存在のだろうが、ゼロや02との決定的違い。
それは宝箱に封じられていた為部下が1人もいなかったという事である。正直切ない。


コメント

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ログ

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • もっと何か特化したものがあれば嬉しいのに… -- 2014-04-14 (月) 05:57:05
  • ↑コピーがあるじゃないか… -- 2014-04-20 (日) 20:10:31
  • 優秀な飛び道具をつけて欲しい。 -- 2014-04-21 (月) 23:16:40
  • ↑カスタマイズ必殺技でアイスやってたから、可能性はあるぞ。 -- 2014-04-22 (火) 07:36:19
  • 「for」ではリトルマックがカービィに苦しめられそうだな (^^; -- 2014-05-05 (月) 11:57:42
  • カービィ最高、永遠に。 -- 2014-07-13 (日) 02:11:48
  • ハンマー変わったのが痛いww -- 2015-07-15 (水) 18:21:52
  • 空中下攻撃のメテオがきまれば気持ちがいい! -- 2015-08-30 (日) 14:56:00
  • 結構強いと思っていたら大好きなメタナイトにそんなに弱いのかよ!! -- 初心者? 2015-11-05 (木) 14:10:36
  • 自分の残機が2機以上で、相手が残り1機のとき、相手を吸ってから落下してる人たまにいるけど、意味無いよね。 -- 2017-05-11 (木) 18:18:54
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