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キャラクター/ガノンドロフ

Last-modified: 2017-10-04 (水) 21:03:48

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ガノンドロフ:通常必殺技 魔人拳

CV.宮田 浩徳

魔盗賊ガノンドロフ、ここに復活!
人型キャラクターの中ではもっとも大きく、いかつい。

身のこなしも打撃力も、全てが重い。
ズシンと攻撃を入れる感触は、ガノンドロフ特有のものです。

空中ジャンプ踏み台ジャンプカベジャンプカベ張り付き滑空しゃがみ歩きワイヤー復帰
1回4回不可能不可能不可能不可能不可能

愛称はガノン、ホッピングおじさん、ビーフストロガノフ、ガノンドルフなど、ガノンは泣いていい。

  • 色換え
    • (ノーマル/トワイライトプリンセス)
    • (白髪ノン)
    • (時のオカリナ風)
    • (DX風)
  • 特徴
    • 一部に特殊な攻撃がある(上強攻撃他)
  • 長所
    • 攻撃のダメージ、ふっとばしが非常に高い
    • 徒手空拳としては攻撃のリーチが長い
    • アイテムとの相性が非常に良い
    • 重めの重量を持っていて吹っ飛びにくい
    • 上方向への復帰距離は平均より高い
    • 一発逆転できる技を2つ持つ
    • 空中攻撃が全体的に威力が高くそこそこ優秀、空上Aに限っては発生も優秀
    • 緊急回避の発生が平均より速く、連発すればダッシュより速く移動できる
                                                
  • 短所
    • 機動力と空中機動力が、全キャラ中最低クラス
    • 全体的に攻撃の発生が遅い。リーチも平凡なので、手数の多いキャラを迎え撃つのが苦手
    • 様々な面で隙が大きい。空中攻撃の着地隙も大きいので着地狩りにも弱い
    • 上必殺技の上昇距離は平均より少し高いが、阻止をされやすい
    • 横方向への復帰が苦手で相手は崖捕まり阻止をするだけで大体全部対処できる
    • 中遠距離戦ができず、待ち戦法に非常に弱い。その待ち戦法が得意なファルコは特にきついとされる                                                  
  • 使いやすさ
    ★☆☆☆☆
    色々な意味で余りにも重すぎる為、手軽に動かすという言葉とは全く以って無縁なキャラ。
    真価がどうのこうの以前に、まともに戦うだけでも結構な腕が要る。
  • 使いこなしやすさ
    ★☆☆☆☆
    単発型でありながら心理戦タイプという特異なキャラ。
    基本的に心理戦タイプはそれだけで高難度である。その上ガノンの操作難度は折り紙付き。
    使うならばホッピングくらいは必ず身につけよう。
    また、タブーも真っ青の大ジャンプを行うジャンピングGや高速で滑っていくピンボールなど、笑いを誘うようなネタが地味に多い。でも実用性があるネタは少ない。
  • パワータイプ/重量級
    元々は3弱の一人であったが、素の火力の高さや、ヒット後に相手に不利な読みあいを押し付けることのできる横必殺技の存在などもあって、評価が下の中くらいまで上がった。
    時には不自然なほどの火力を発揮する彼だが、攻撃力が総じて高いワケではなく、すばやい技から彼にしか持ちえない技までバリエーションに富んでいる。
    また全体的に動きが重く、攻撃の一発一発までとにかく重い。
    運動性能も低く、ダッシュするより緊急回避を連発する方が速く移動できるほど。
    しかし、そのイメージに見合うほどふっとび耐性が高くないのがタマにキズ(ワリオと同程度)
    さらに飛び道具もないので後退など愚の骨頂。とにかく攻めて攻めて攻めまくれ。
    魔王の名に恥じぬ様攻め立て、侵略し、命も戦意も勝算も全て奪い尽くすのだ。 なお、各種攻撃にはどう考えてもその本質からかけ離れている技が多く、使いこなすのに一苦労する。
    だがおとしあなのタネ、タイマー、キャスター付きの箱など、アイテムを特別な扱い方で使えるので
    アイテムありのルールで彼の真価が発揮される。射撃・投擲アイテムの存在でオールマイティにもなれる。 そして競技場のエースでもあり、ホームランコンテストでは一人だけ異常な数値をたたき出す。
    また組み手での彼の足技(横強攻撃、下強攻撃、上空中攻撃など)は失笑してしまうほどの性能。
    弱キャラに選ばれたとはいえ、特有のテクニックを身につければ勝算は十分。
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm4436829
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm7151605
    http://www.youtube.com/watch?v=lRgFCHMu2RQ                             
    ↑これらの動画を見るとわかりやすい。ガノン使いならぜひ。                      
    一部からホッピングおじさんとも呼ばれている。空中下攻撃を参照。
    下アピール(剣を見てからしまうだけ)やダッシュの仕方等、
    シリアスな悪役にも関わらず公式ページでネタにされてしまった。

みんなのニンテンドーチャンネルで、桜井ディレクターが使用していたキャラ。
火薬箱に爆裂蹴を当てようとするなど、さすがに手を抜いている節が見受けられた。

出現条件

  • シンプルでリンクorゼルダを使い、難易度むずかしい以上でクリアして乱入戦に勝つ
  • 大乱闘で200試合以上プレイして乱入戦に勝つ
  • 亜空の使者:終盤『亜空間(後に出来た方)』攻略後、
    ステージ中にゼルダ・リンクのフィギュアの両方を回収していると仲間に。
    その後メニューに戻る時使用可能に

最後の切りふだ 魔獣ガノン

ダメージ:10%(変身時) / 10%(咆哮) / 45%(突進)
属性:[打撃][暗黒] 部位:[体、スピン]?
魔獣ガノンに変身し、咆哮の後前に向かって画面外まで突進する。
変身時、咆哮、突進の3段攻撃。突進がヒットすればほぼ即死確定。発動中は地形を無視して攻撃する。
ちなみに画面外まで突進するものの、終了時にガノンドロフは発動時の場所に戻る為自滅する事は無い。
変身時は目の前の地上の相手を地面に埋める。咆哮は前方の相手をしびれさせその場で固定する。
変身時が当たれば突進が必中となる。
咆哮が当たった場合も突進は必中と言いたいところだが、まれに突進が当たらないこともあり、その場合は固定した相手に強烈なメテオ効果がある。
ガノンドロフは通常必殺ワザを使わずに戦えるので、スマッシュボールを取った状態でプレッシャーをかけつつ通常ワザで相手を崖の外にふっとばし、復帰中の相手に咆哮のメテオ効果を当てて仕上げをすることも可能。
変身時から咆哮までに結構間があるので、普通に狙う場合は変身時を当てないと避けられやすい。
横必殺で相手をダウンさせた後即座に使うと大体当たる。
変身が解けた直後にタイミング良くポーズをかけると・・・。


通常必殺技 魔人拳

ダメージ:32%(通常) / 35%(振り向き) 空中ダメージ:36%(通常) / 38%(振り向き)
発生フレーム:70F
発生フレーム(振り向き):80F
全体フレーム:117F
全体フレーム(振り向き):127F
属性:[暗黒] 部位:[腕] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
魔力を込めた渾身の裏拳。
ファルコンパンチどころか、アイクやデデデの最大タメ横スマッシュすら凌駕するふっとばし力を誇る。
崖端などでは軽量級キャラをを0%の時点で撃墜できる。
だが発生が絶望的に遅く、普通に使ったのではまず当たらない。
ちなみに前作にあった裏魔人拳(威力が上がる超密着魔人拳当て)は不可能となってしまった。
しかし、魔人拳はそれでも強いものは強い。当たればの話だが。
20~30%もあれば軽く撃墜できるが、即時撃破が目的でないのなら他に高威力な技はいくらでもあるため、わざわざこの技を使う必要はない。混戦への闇討ちにたまに使う程度で。
入力直後に後ろにスティックを倒すことで振り向きながら攻撃する事が可能。
発生がやや遅くなるが、威力、ふっとばしが更に高くなる。空中では左右移動が可能に。

地上の相手におとしあなのタネをスマッシュ投げ→即座に魔人拳で究極の必殺技と化す。
自身が長身のため、しゃがみの姿勢が低い相手にしゃがまれると当たらないので注意。
空中に浮いた状態で当てるとさらに威力が増大する(通常当ては+4%、振り向き当ては+3%される)という隠れた特徴もある。
しかし、通常の二段ジャンプからだと溜めている最中に着地してしまうので、
ニューポークシティの足場など高い場所から飛び降りて放つか、
アイテムのスプリングなどを利用するか、特定の裏技を使用するなどの工夫をしなければほぼ100%成功しない。
ホームランコンテストのフィニッシュで大活躍する技の一つでもある。
カービィにコピーされると恐ろしいことになる(機動力、空中機動力、落下速度が遅いetc…等優秀な為)。
更に威力が高すぎる為、マルスやアイクといったカウンター持ち相手に狙いにいくのは自殺行為に等しい。
ファルコンパンチや爆裂蹴もそうだが、でかい乱闘では特に出すのを控えよう。ステージが終点なら、アイクにカウンターで返されると確実に一撃でバーストする。

上必殺技 雷神掌

ダメージ つかみ:1%*4+7% ひっかけ:7%
発生フレーム:20F 着地隙:30F
属性:[電撃](つかみ) / [暗黒](ひっかけ) 部位:[投げ](つかみ) / [腕](ひっかけ) 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
上方向へとびあがり、相手をつかんで電気をあびせたあと爆発させてふっとばす。
つかみ判定としてはかなり弱い判定で、威力やふっとばしも低い。
さらに、ダメージがある程度溜まった相手を投げると何故か喰らい硬直が皆無になり、上ずらしや受身から反撃をもらってしまう。
どうでもいいが、爆発しているのに投げ自体は電撃属性である。

上必殺技の特性上、普通に使ったら使用後はしりもち落下だが、つかみが成功した場合しりもち落下にならない。
技の終了時にガノンドロフがアッパーのような動作をするが、そこには暗黒属性の攻撃判定がある。威力は低いが、相手の挙動を押しつぶしてでも強引に攻撃できるほどの強力な判定である。
一応はふっとばしはそれなりなので、上空の相手に当てると撃墜できることがある。

横必殺技 炎獄握

発生フレーム(地上):16F
発生フレーム(空中):19F 最低空最速HIT時着地攻撃21F
全体フレーム(地上):空振りは59F HIT時は76F
全体フレーム(空中):最低空最速HIT時60F 後隙:30F
ダメージ:9%(地上) / 12%(空中)
属性:[暗黒] 部位:[投げ] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
真横に突進して相手の顔面をつかみ、魔力を爆発させて地面に落とす。空中では掴んでから急降下して地面に叩きつける。
つかみ攻撃なのでシールドやカウンターは通じない。
ふっとばすことはなく、確実にダウンさせられるため相手に不利な選択(その場起き上がり・起き上がり攻撃、横回避のどれか)を強要する事ができ、そこから繋がるコンボも豊富である。
しかしあらゆる技が必中というわけではなく、キャラによって繋がる技が違うのでおぼえておこう。
おもに弱、横強、下強、ダッシュ攻撃、下スマが繋がるが、全て繋がったり何も繋がらないキャラもいる。
相手を掴んでから地面に落とすまではスーパーアーマーが発動する。
相手の行動を読めればスマッシュや起き攻め炎獄握など強力な追撃が可能。
起き上がり読みで擬似投げ連も可能。
また特定のアイテムと組み合わせる事で操作さえ間違えなければヒット=撃墜確定となる。
読めなくても相手がダウンする事により時間が稼げるので不利になる事はまず無い。
空中で当てた場合は、地上で当てた時と違い確定追撃は不可。
また空中の場合ステージの外の相手を掴むと道連れとなるので注意。
この道連れは同時落下と思いきや、ポート有利(4P)じゃないとガノンドロフのみ落下となる。
ポート有利だと同時落下。
なお、ステージのガケギリギリの所にいるキャラを掴んだ場合も道連れになる。
空中の方がダメージが高いものの、地上で当てて追撃した方が合計ダメージが高い。
道連れの際にアシッド(ノルフェアの溶岩など)に接触した場合、相手のみが確実にミスとなり、自分だけアシッドの判定に当たり生き残るため、アシッドのあるステージでは積極的に空中炎獄握を狙っていくとよい。

地上横B後の追撃について

立弱のみ入るキャラ
クッパ ドンキーコング リンク サムス スネーク
下強のみ入るキャラ
ネス リュカ
弱と下強のみ入るキャラ
カービィ
下強とDAのみ入るキャラ
マリオ ピーチ ゼルダ シーク トゥーンリンク
 ゼロスーツサムス キャプテン・ファルコン ソニック
 フォックス
立弱と下強とDAのみ入るキャラ
 ピット
横強と下強のみ入るキャラ
ルイージ 
弱と下強と横強のみ入るキャラ
Mr.ゲーム&ウォッチ プリン アイスクライマー
ベクトルをずらせば技が当たらないキャラ
ワリオ ゼニガメ ウルフ
(ずらさない場合ワリオには全て当たる、ゼニガメに立弱は当たらないウルフは後ろ側に最速で回避されない場合弱が入る)
何も入らないキャラ
ガノンドロフ ファルコ ルカリオ マルス
すべて入るキャラ
 上記以外のキャラ (猶予時間はキャラ毎に差が有)                
 ただし、オリマーは上記に加え下スマも入るが下スマ2段目はずらすことで回避できる。           
  • アイテムとのコンボ
    激辛カレーライスを使用中にこの技をあてると、強力なダウン連が開始する。
    相手のダウン中に緊急回避で相手の周囲を回ることを繰り返すと効果的。
    相手のサイズによるところが大きく出ていて、ある程度大柄でなければ続かないため、小柄な相手にはダウン後すぐにしゃがんで、射程内で下強攻撃をあてることくらいしかできない。
    相手キャラにもよるが、横Bから打撃アイテムの弱攻撃(特にビームソードは70%前後まで)を当てることでダウン連が可能。
    1回弱攻撃を当てて相手が起き上がったところへもう一度横Bを当てることで継続出来る。
    (弱攻撃を複数回当てると相手が普通に仰け反ってしまう)
    〆はスマッシュやホッピングで。横Bを当てて、そこから確定技を当ててもよい。
    さらに、横Bから各種アイテムを回避下投げで投げることで相手に確実にアイテムを当てられる上、アイテムの種類によってはダウン連が始動する。
    たとえば、ダウンした相手に回避下投げでバナナの皮を当てると滑った相手に横Bやスマッシュなどが入る。
    対ディディーでは非常に重要。

相手を目の前で強制的にダウンさせられる技をもっているのは、今作ではガノンドロフとスネーク(下投げ)だけである。
※Mr.ゲーム&ウォッチの下投げは受け身が可能であるため除く。

下必殺技 烈鬼脚

発生フレーム(地上):16F
発生フレーム(空中):16F
全体フレーム(地上):76F 崖背負ってる時に行った場合68F
全体フレーム(空中):57F 後隙:44F
ダメージ:10〜12%(地上) / 14〜15%(空中) / 8%(着地時衝撃波)
属性:[暗黒][打撃](着地時衝撃波) 部位:[足] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
魔力を纏ったキックで突き進む。空中では流星キック。
地上・空中共に発生直後が最も威力が高い。出は速いほう。
貫通する突進技なので複数の相手を攻撃する事も可能だが、
突進速度はあまり速くない上に隙も大きいので考えも無しに使うと確実に反撃される。
更に出始めに攻撃判定の無い部分があるので密着した相手にはあたらない。そこにつけ入られ反撃されることも。
その上つま先に攻撃判定が出ていない為、判定もあまり強くない。
それなりの覚悟が必要な技なので、ガノンドロフ捨て身の飛び道具だと思っておこう。
空中の場合、出始めが強烈なメテオになるが、自分も急降下するためメテオとしては使い難い(ただし、一応場所が良ければ相手だけ落とすこともできる)。
地上にいる相手でもダメージが100%を超えていれば撃墜を狙える(持続判定なら特に)。地上版と違い判定も強い。
低空だと衝撃波にもあたり、2ヒットになる。
不意打ちに重宝される。
ちなみに、前作の様な空中ジャンプ→裂鬼脚→空中ジャンプは出来なくなった。

  • ガノン波(ガノンウェーブ)
    ダメージ:8% 発生フレーム:10F
    超低空で下必殺を出すと、衝撃波のみを発生させることが可能。
    威力がないうえに範囲もかなり狭い。しかも発動は下強やDAと同じである。魅せ技程度に。長らく発生7Fと思われていた。ただ、背後への攻撃判定は最速。
    はじきJからでも出せるが失敗した時の隙が大きいため、あらかじめスティックを下に倒しボタンJ→必殺技と入力したほうが確実である。
  • ジャンピングG(英名 The Flight Of Ganon)
    超低空で空中Jと同時に下必殺を出すと、大ジャンプする。
    やり方はSJ頂点の時にジャンプと同時に空中緊急回避後先行入力でガノン波。
    高さ、硬直共にソニックの上必殺に似ている。
    ガノンが届かない高さの空中で安心している相手を狩るのに使える。
    地面を利用したテクニックなので、復帰には使えない。
    非常に出しにくいため実戦では使い難い上、出せたところで予備動作が長いためほとんど初見殺しにしか使えない。
  • 昇竜
    スプリングに着地すると同時にこの技を出すと、ジャンピングGすら比にならない大ジャンプをする。
    その高さは他のいかなる追随をも許さないほどであり、ファルコの総合ジャンプ力の5倍の高さすら下らない。
    相手の思惑にない追撃や、混戦をすばやくぬけだしたいときなどに使える。
  • 烈鬼キャン
    技の終わり際にちょうど崖から飛び出すような位置からこの技を出すと、技の終了時に崖から飛び出して後隙が完全に無くなるというテクニック。
    空中横Bや空後で後隙を狩りにきた相手に不意打ちを仕掛けたりできる。
    また、下Bの移動速度が走る速度より速いため、吹っ飛ばした相手を追いかけて烈鬼キャンから復帰阻止するという使い方も出来る。

弱攻撃

全弱攻撃中唯一の完全単発型。

  • 雷打
    発生フレーム:8F
    全体フレーム:34F
    ダメージ:7〜9%
    属性:[電撃]部位:[腕]
    電気をまとった掌底を喰らわせる。ガノンドロフの地上攻撃の中では発生が最速。ただし硬直はやや長い。
    単発の威力は弱攻撃としては異例であり、フィニッシュすら狙える。掌の部分にクリティカル判定あり。
    ガノンドロフにとっては使い勝手がよく、カービィの横スマッシュを相殺できる程度の威力も備わっているので、一瞬の防御を働きかけることがしやすい。乱戦においては連打するだけで相手をもみくちゃにして押し出せる。
    炎獄握からかなり安定して繋げられるなど入力のしやすさもあって頼りになるが、打点が高すぎるためしゃがまれるとあたらないキャラクターがいる。
    • 太鼓
      スローになっている相手にこの技のクリティカル判定部分をあてると、再度同じ行動を繰り返せるようになる。
      もうひとつの電気技である空中下攻撃のほうが遥かに効果的であるため、このテクニックを用いる必要はない。

強攻撃

どの攻撃も高威力で、用途もさまざま。
ここで注意したいのは、強攻撃らしからぬ上強攻撃の特性である
弱攻撃とならびに、横強攻撃、下強攻撃はいつでも使えるようになっておきたい。
また、ガノンドロフの強攻撃の先端にはやられ判定が無い。威力も高いのでうまく当てればメタナイトの竜巻も潰せる。

  • 横強攻撃 突破蹴
    発生フレーム:10F
    ダメージ:12〜13%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    いわゆるビックブートをかます。リーチは弱攻撃と同程度とやや短い。
    相手を低くふっとばせる強力な攻撃で、サッカーボールとの相性は抜群。
    崖際へ追いつめたときのフィニッシュや炎獄握からの追撃にも使える。ダメージも大きめで殆どの飛び道具を打ち消せる。
    しかし後隙が長いのでぶんぶん振り回さないこと。立ち回りでは下強を使っていこう。
    • スルーG
      特定の飛び道具などにむかってタイミングよくこの技を発生させると、飛び道具を突きぬける
      タイミングは非常にシビアで、実戦でねらっていけるようなものではない。
      特殊な設定がなされているわけではなく、ガノンドロフの股の間を飛び道具が通り抜けているだけ。恐らく偶然の産物。
  • 上強攻撃 爆裂蹴
    発生フレーム:81F
    ダメージ:27%
    属性:[火炎] 部位:[足]
    足をゆっくり振り上げ、力をためた後、強烈な踵落としを叩き込む。
    威力がとにかく尋常ではなく、全強攻撃中ダントツで最強。しかしながら魔人拳よりも遥かに発生が遅く、扱いが非常に難しい。
    範囲がとても広いが、クリティカル判定は踵の一点のみなので、爆風の判定ではフィニッシュはねらいにくい。
    力をためている最中には、踵が置かれる位置に向かって風が発生している。
    風の範囲は縦横ともにガノンドロフの身長の1.5倍程度。
    普通に使えば絶大な隙につけ入る余裕を相手にあたえるだけだが、風の効果はふっとんでいる最中のファイターにかかっているふっとび作用を消し、床に落とすようにもなっているため(つまり手元に転がってきた人たちを風の効果でガノンドロフの前に引き留めることができる)、乱戦にて安全圏から混戦にむけてこの技をだすと、こぼれ玉を拾える確率が非常に高く、闇討ちにもってこいの技となりうる。
    また、亜空の使者に登場するボス以外の敵キャラクターは例外なく風の効果により行動不能となるため、この技の風に触れたその時から撃破されることに。
    余談だが、前作では魔人拳の2倍のふっとばし力であり、0%から撃墜をねらえるという異常威力技であった。
    • トロッコ(ガノン魔列車)
      キャスター付き箱の上でこの技を出すと、運転できる。
      中心から離れるほどに速度が速くなり、中心から見てガノンドロフが乗っている位置の反対に進む。
      技の途中では動けないため、方向転換はできない。
      範囲、速度、威力共に超脅威レベルであるが、自滅には注意されたし。
  • 下強攻撃 掃脚
    発生フレーム:10F
    ダメージ:12%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    突くようなキックで足もとをはね飛ばす。見た目より若干判定が広く、先端ギリギリならボム兵を無傷で壊せる。
    真上にふっとばす。低ダメージでは微弱なふっとばしだが、ダメージによるふっとばしの成長率が高く、フィニッシュをねらえるほどにまで強くなる。
    リーチが長く隙もないが、格闘攻撃なだけに足先を攻撃されるなんてことも。
    実は1Fだけ判定がのびてる時があってそこを当てれば少しはガーキャンから掴まれにくくなる。
    炎獄握ヒット後の追撃に使える。ちなみに相手によって成功率が横強攻撃と変わる。

空中攻撃

遅く鈍いが、フィニッシュとしては十分すぎる威力を誇る。
とくに空中下攻撃は、空中攻撃と称するにはあまりにも高威力で地上実戦的である。
どれもSJからだせるようになっておきたい。ただし、どれも着地硬直が大きい。

  • 通常空中攻撃 旋風陣
    発生フレーム:7F 二段目:20F 着地隙:22F
    ダメージ:11% + 7%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    空中二段蹴り。
    動作が鈍く、納得のいく威力ではない。一段目のほうが威力が高い。
    発生が早いのでとっさにだせる。
    コンボを決められそうなときの割り込みに。リーチも悪くないので前方へ飛び込みながらでも使える。
    着地時の隙が大きいので、相手との距離をうまくとっておきたい。
    一段目を当てるとふっとんでしまうので二段連続であたることはほとんどない。
  • 前空中攻撃 頭蓋割
    発生フレーム:14F 着地隙:32F
    ダメージ:15〜17%
    属性:[打撃] 部位:[腕]
    腕を振りかぶって上から拳骨をかます。
    威力は絶大であるが発生が遅く隙も大きい。また攻撃中に着地しても多大な隙ができる。
    小ジャンプでだす場合、ガノンドロフ自体のジャンプが低いので、早めにださないと最後まで判定をだし切れない。
    ただ範囲が広く(前方180度ほど)威力も高いのでぜひ使いこなしたい。
    拳の部分にクリティカル判定があり、そこに当てると横に強くふっとばすが、それ以外では威力が著しく低下する。
    後隙が非常に大きく、空中ジャンプと同時に出してやっと着地硬直が発生しなくなるレベル。
    主な使いどころは復帰阻止や、判定の強さを生かしての対空など。
    上空の相手に対して、空中ジャンプから出すのが隙を作らないので安全。
    引きながらのSJから出すのも良い。ただし着地隙ができるため、空振りすると痛い目を見る。
  • 後空中攻撃 裏拳
    発生フレーム:10F 着地隙:22F
    ダメージ:16%
    属性:[打撃] 部位:[腕]
    後ろに振り向きつつ裏拳を放つ。ボム兵を無傷で壊せる程度の真空判定があり、対空としては中々。
    ただし、発生は早いが打点が高く持続もしないので、若干当てづらいのが欠点。
    小ジャンプから出せば隙がなくなるが、地上にいる背の低いキャラにはあたらない。
  • 上空中攻撃 後転脚
    発生フレーム:6F 着地隙:22F
    ダメージ:6〜13%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    サマーソルトキック。
    フィニッシュにも使え、範囲が広くすばやいので使い勝手はバツグン。
    空対空としても高い効果を発揮する。当てるのが遅れると威力が著しく落ちる。
    大Jからこれを当てた場合、すぐに急降下して急いで相手を追いかけて畳み掛けるのが得策だろう。
    また場所によってベクトルが変わるようになっている。出始めは斜め前に飛ばし、
    技の終わりに近づくほど後ろ側に後退して、最終的には斜め下になる。
    • Jアタック                                   
      崖から滑り落ちた瞬間にこの技を打つと復帰防止に非常に役立つ。
      復帰力の低いキャラなら一撃で葬ることができる。
      下記のホッピングには確実性と爽快感で劣るものの、出が速く、安定して当てられる。
      滑り落ちた瞬間に最速で打つと上からの敵に、遅らせていくごとに下からの敵に強い。
  • 下空中攻撃 落雷蹴
    発生フレーム:16F 着地隙:35F
    ダメージ:22%(先端) / 17%(根元)
    属性:[電撃] 部位:[足]
    [メテオ]
    電撃を纏った両脚で踏みつけるような蹴りを放つ。
    場外でぶち当てた場合、相手のダメージが0%でも即死させるほどの威力を誇る。
    着地隙が大きいものの、そのダメージ・ふっ飛ばし力の割には当てやすい。
    さらに蓄積ダメージによるふっ飛ばしの成長度が恐ろしいほど高い。
    地上の相手に対するフィニッシュ技としても十二分な威力を発揮する恐ろしい技。
    相手はヒットストップで強く固まったままふっとぶ。
    ホームランコンテストでも大活躍する。
    • ホッピング
      SJから最速で入力・発動すると着地隙ができない。(着地までに完全に技を出し切れるため)
      滑稽なありさまとは裏腹に非常に強力で、ガノンドロフ自体がこのテクニックに支えられているといえるほど。
      J→下攻撃でもできるが、Cスティックや十字キーを使ったほうが遥かに楽である。
      この技に限ったことではないが、メタナイトの下スマッシュ等打点が低い技を上からつぶせるのも評価点である。
      対地技としては優秀だが、対空技としては微妙なので、あまり連発していると前空中などで潰される。
      突進してくる相手にカウンターのように使うのもよい。
      余談だが、ガノンドロフはこのテクニックの影響で一部のユーザーからホッピングおじさんの異名を貰っている。

ダッシュ攻撃

高威力で使いやすいダッシュ攻撃。
うまく使えればフィニッシュのバリエーションを増やすことができる。

  • 剛肩
    発生フレーム:10F
    ダメージ:10〜15%
    属性:[打撃] 部位:[体、スピン]
    ショルダータックルをかます。
    着地狩りとしても優秀で色々な場面で活躍し、地上戦のメインになる。
    使用頻度の高いホッピングやSJ空上の次に多く使うことになるだろう。
    更にそれなりにすばやいだけでなく、フィニッシュを期待できるほどの威力がある優秀な技。ただしカス当たりだと威力が著しく低下する。
    軽いキャラなら大体100%くらいから撃墜が狙え、判定も強い。メタナイトの竜巻も潰せる。
    しかしガノンドロフ自体の動きが遅く読まれやすいうえ、隙が大きいので乱発するとかなり危険。
    ステップからだしたり、混戦の外側から突っ込むなど相手の虚を突くように使いたい。
    軽いキャラのほとんどに横Bから確定で当たるので、うまく当てられるようにしておくとよい。

スマッシュ攻撃

ガノンドロフのスマッシュは威力と発生と隙が見合っていて、バランスが非常によい。
横スマッシュはかなり強力な判定があり、大抵の攻撃を潰してしまえる。
他の攻撃が特殊なため、スマッシュに使い勝手のいい技が回ってきている。用途にあわせて使っていこう。

  • 横スマッシュ 紫炎肘
    発生フレーム:21F
    ダメージ:24〜33%
    属性:[暗黒] 部位:[腕]
    暗黒の力を纏ったエルボーを叩き込む。上下打ち分け可能。
    前後隙は大きいが、強力なふっ飛ばし力を持つ(全キャラの横スマの中でも5番目に強い)。
    根元で当てるのがふっとばしが一番高い。が、先端ヒットでも十分強いので無理に狙う必要は無い。
    反転スマッシュの効果が大きく、もともとのリーチも長いので、ものすごく長いリーチになりうる技である。
    これを当てられる状況を作れる腕があれば総合攻撃力は飛躍的に上がる。
    先端は無敵判定で、さらに威力も高いため殆どの攻撃を潰せる。
    そのためマッハトルネイドやルイージサイクロン、ハンマー状態すら返り討ちとばかりにかなりふっ飛ばすことができる。しかし発生が遅いので実戦で潰すのは難しい。
    潰せるだけなので、相手の武器判定にだけあててもダメージはあたえられない。

元はコンパチワザだったがDXから『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』に逆輸入されていた。
片腕の肘打ちで構えガードを崩したところに、武器持ち横スマに似た動作の剣撃を放ってくる。

  • 上スマッシュ 打上脚
    発生フレーム:21F
    ダメージ:19〜30%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    真上へ大きく蹴り上げる。
    対空としての性能はまあまあで、リーチはそこそこあるが発生が遅い。
    範囲や発生の問題から使いにくい印象があるかも知れないが、意外にも後隙は小さめなので手軽に扱える。
    上強の特性上、地対空はこの技か空中上の方を使うことになる。ていうかそれらを要いるしかない。
    実は真空判定が前方向と足先にあり判定も強い。それはヨースター島のブロックに足が届くほどである。
    なので上手く使えば、手前や上にある爆薬箱やボム兵、スネークのマインも無傷で破壊できる。
    足先にクリーンヒット判定があり、これにあたった相手は90%もあればひとたまりもなく星バーストとなる。
    更に下記にある後隙キャンセルを利用して釣り動作としても活躍出来る。                 
    • 上Sの後隙キャンセル                                        
       技のモーションが終了する前に行動可能になる技は多いが、この技はそれが特に顕著。
       上S→前進と、上S連打を見比べてみるとわかりやすい。                      
  • 下スマッシュ 連携蹴
    発生フレーム:15F 二段目:35F
    ダメージ:5〜7%(前蹴り) + 14〜19%(後ろ蹴り)
    属性:[打撃] 部位:[足]
    前→後ろの順に蹴りを繰り出す。意外にもふっ飛ばし力はあまりない。
    ガノンドロフのスマッシュの中でもっとも発生が早いが、ハズしたときの隙がかなり大きい。
    前蹴りが当たるとそのまま後ろ蹴りもあたるので、
    後投げのように自分の後ろにとばしたいときに繰り出すのが主になる。
    しかし前蹴りが当たったにも関わらず後ろ蹴りがあたらないことも多々ある。
    というか、酷い時には二段目が出る前に相手の空中回避が間に合う。
    攻撃の用途をきちんと理解できていれば、攻撃中の隙はあまり問題にならない。
    攻撃と攻撃の間隔が非常に長いので、(また、発動の遅さも込みで)
    下スマッシュではあるが取り囲まれたときの脱出にはあまり適しているとはいえない。

つかみ

ガノンドロフの技では動作が速いがリーチが非常に短い。キャプテン・ファルコンとほぼ同程度。
ガノンドロフの鈍重さがさらに足をひっぱり、つかめたところで下投げ以外では連携は難しい。
この攻撃はダッシュ攻撃の補佐役、混戦などの仕切り用になる。勿論密着時のガードからの反撃にも。
通常掴みは7F、ダッシュ掴みは発生11F、振り向き掴みが10Fで他のキャラより少し発生が遅い。
一応振り向きつかみはリーチが大分伸びる上しゃがんでいるカービィも掴めるようになるので、
こちらを通常のつかみの代わりに使っていっても良い。

  • つかみ攻撃 つかみ膝蹴
    ダメージ:2%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    膝蹴りを喰らわせる。
    あまり連打できないので欲張り過ぎないように。
  • 前投げ 剛突
    ダメージ:5% + 8%
    属性:[打撃] 部位:[腕]、[投げ]
    鳩尾に拳を叩き込む。動作は速め。
    この投げはダメージが突出しているため、とくに目的もなくつかんだ場合この技一択で通るだろう。
  • 後投げ 衝脚
    ダメージ:5% + 5%
    属性:[打撃] 部位:[足]
    後ろへ蹴り飛ばす。
    手のとどく範囲でなら追撃しやすい。メテオに繋げるのが得策だろう。
    ダメージがかなり蓄積していれば撃墜も狙えるが、
    ガノンドロフならそのような状況になることもほぼないだろう。
  • 上投げ 顎砕
    ダメージ:4% + 3%
    属性:[打撃] 部位:[腕]、[投げ]
    相手の顎に下から掌底を喰らわせる。
    固定ふっとばしが高いので、いにしえっぽい王国地下の一番上の足場でこれをやると、
    0%の相手を星にすることができたりする(一応ファルコンの上投げでもこのように出来る)。
  • 下投げ 地割落
    ダメージ:7%
    属性:[打撃] 部位:[投げ]
    相手を地面に叩き付ける。痛そうだがダメージは低め。
    投げ技の中では硬直がもっとも短く相手を低めに浮かせるので、追撃を狙える。
    追撃は空中上が基本となるが、回避読みでダッシュ攻撃や炎獄握を狙うのもいい。特に炎獄握が決まれば更なるリターンが望める。
    ちなみに叩き付けた瞬間にスーパーアーマーが発生する模様。
    爆発しそうなボムへいに対して実行してみると分かりやすい。                                                                    

起き上がり

足が長いのでリーチは優秀。

  • 起き上がり攻撃
    ダメージ:6%
    属性:[打撃] 部位:[足]

基本的な立ち回り

立ち回り
自分の陣地を強く意識し、要塞のように重く構えて戦う。
また、相手の数によって立ち回り方が大きく変わるキャラクターでもある。

乱戦では真骨頂である決定力が存分に発揮される。
序盤は隙の小さい弱攻撃、下強攻撃、空中上攻撃などで相手をうまく丸めこみつつ、ダメージを一気に蓄積させよう。
崖の外に出たファイターは、有無を言わさず空中下攻撃で地獄へ案内すること。
いつ死んでもおかしくないファイターがいたら、ダッシュ攻撃で誰よりも先に奪い取ろう。
自信があるなら、通常必殺技や上強攻撃での即時撃破もいいだろう。掛け声がない分、上強のほうがばれにくいかも。
大体80%ほど蓄積した相手は撃墜を狙って良い。軽量級ならば60%くらいからでも。
ただ重量が中途半端にないため、多少のダメージは気にしないという考えは避けたほうがよい。
機動力や技の遅さの関係もあり、混戦の中心に飛び込むのはよしておきたい。

タイマンでは非常に厳しく、最弱クラスとも言える劣悪な性能となる。
まず、とりわけ特別な状況下にでもおかれないかぎり、通常必殺技は間違っても使ってはならない。
飛び道具を持たないため、自分と相手の位置を常に意識するように。とはいっても、相手の飛び道具はジャストシールドなどでうまく捌くしかない。
対空には空中上を使っていくことになる。バーストを狙うなら上スマッシュも悪くない。
相手が飛び道具を持たないキャラなら待ち気味に立ちまわり、自分から攻めるようなことは極力しないこと。
横必殺技(連携が重要なので、詳しくは其項目参照のこと)、下必殺技、ダッシュ攻撃、ホッピング(テクニック)、SJ空上(テクニック)は、実戦でとても重要である。もっとも多用するだろう。
軽量級の相手なら、早々に撃墜して出来る限り差を広げたいところ。
アイテムのガノン流の使い方まで網羅できれば、もはやガノンを使うにあたっての問題はないだろう。


コンボ

  • 横必殺技*?→弱攻撃or横強攻撃or下強攻撃or空中下攻撃orダッシュ攻撃or横スマッシュorガノン波(テクニック)
  • 下強攻撃→横強攻撃
  • 横B→下強→空上or弱or横B
  • 空中下攻撃┬→上スマッシュ
            └→下強攻撃
  • 下投げ→空上(相手の空中ジャンプ読み)or横B・下B(回避or着地読み)

手数は少ないが、その一つ一つがとにかく高威力なため、あっという間に相手を死の淵に立たせることができる。
投げ連は始めから決まった動作をするのではなく、相手の挙動を読みながらの連携となる。


フィニッシュ

  • 魔人拳、烈鬼脚(急降下)
  • 弱攻撃、横強攻撃、上強攻撃、下強攻撃
  • ダッシュ攻撃
  • 空中前攻撃、空中後攻撃、空中上攻撃、崖下で空中上攻撃(カス当て)空中下攻撃(ホッピング)
  • 横スマッシュ、上スマッシュ、下スマッシュ

パワーだけは神がかっているため、早期にフィニッシュを考えてよい。横スマッシュが基本となるだろう。
しかし破壊力が高い技は、全般的に発生が遅いため、読みや置きで狙うのが基本。
発生の早い技で手軽にキメれるまでダメージをためているようでは、何のためのパワーかわからない。
致命傷を負った相手は横強攻撃、ダッシュ攻撃、空中攻撃で対処しよう。
復帰阻止を行うことになるケースは少ないが、そうなった場合にも空中攻撃がそこそこ優秀なので、復帰が強い相手でなければ、ガノンドロフが復帰阻止に関して困ることはほとんどないだろう。
横Bからの確定技、特に横強とDAはキャラ限定ではあるがフィニッシュにも使えるので確実に当てられるように練習しておくとよい。


復帰

  • 空中ジャンプ→雷神掌
  • 空中ジャンプ→炎獄握
  • 空中ジャンプ→烈鬼脚→雷神掌

基本的に移動距離は短いが、上必殺技は相手の行動次第で飛躍的に移動距離が伸び、横必殺技は優秀かつ確実な道連れ効果を持つなど、短距離のかけひきには非常に有利である。
上方向に飛ばされた場合、下必殺技で安全に下り、その時の位置によっては上必殺技で復帰もあり。
ただ、崖つかまりからの行動が中々難しい。崖離し→ジャンプ→空中緊急回避(崖絶)で
戻れる腕があると楽になるが、ガノンドロフの場合は難易度が高い。
また、とても上手い人なら自滅されないように崖つかまりを阻止してくるので、そうなるとキツイ。
やはり、できるだけ吹っ飛ばされないように。


サドンデス
運動性能が最低クラスである上飛び道具も持っていないため、サドンデスでは最弱クラスといえる。
範囲が広く比較的発生の早い下強技がかろうじて効果的であるが、避けられたらそこでおしまいであるため、よくねらっていこう。
相手によっては炎獄握からの確定技を入れたり、うまく近づいてつかんでみるのもいい。
連射が利く上スマッシュで牽制し動揺をさそい、隙をみせたところにいずれかの発生の早い技を当てるのも手である。


対ガノンドロフ

攻撃力が非常に高いので、攻撃速度や判定が優れていない限り正面から殴り合うのは避けた方が良い。
特に空中攻撃とスマッシュはとにかく重い。無計画に攻めると一瞬で致命傷を受ける可能性も。
その中でも特に横スマッシュと空中下が洒落にならないので、頭を狙って攻撃するのが比較的安全と言える。
ホッピングは地上にいる相手には効果的だが空中にいる相手に対しては対処できないため、ホッピングを多用してくるならこちらもジャンプで飛び込んで潰そう。
それでも、そのことを考えてSJ空上を仕掛ける強者も少なからずいるので、回避することも考えておこう。
スピードタイプのキャラは、自分の10発が相手の1発であるというくらいの覚悟でいどみ、油断しないこと。

動きが遅く飛び道具も無いので遠距離戦を仕掛ければかなり有利に戦える。
しかし中距離まで近付かれると奇襲技による揺さぶりを掛けられ分の悪い賭けになる事も。
横必殺は投げ技な上、喰らうと不利な選択を強いられるので出来るだけ回避に努めたい。
下必殺は突然出されると反応しづらいが、発生は遅めなのでしっかり動きを見ておくこと。じつはスネークやカービィだと、しゃがむだけで避けれたりする。
崖ギリギリで下必殺が終わると落下で後隙がキャンセルされるという小技がある。自分が崖を背負っている状態で下必殺が来た場合は、これも想定しておこう。

要は空中安定なのだが、下手に飛ぶと当てやすい空中上や着地際に奇襲技を仕掛けられるので注意。
反応出来る腕があるならミスを装いガードを見せ、そこから緊急回避やジャンプキャンセルで誘うのも良い。

復帰阻止は積極的に行うべきだが、炎獄握による道連れには注意しよう。
雷神掌に捕まると復帰を助けてしまうが、こちらのダメージが40〜80%くらいだと何故か喰らい硬直が皆無になり、上ずらしから余裕で反撃を入れられる。
なので、状況次第では捕まる方がかえって撃墜しやすくなる。


ボスバトル

圧倒的な攻撃力はあるものの、攻撃の出が遅く隙も大きいので難易度が上がるに連れて難しくなる。
上スマッシュが非常に優秀なので主軸はこれで行こう。
特にこの技を使えばマスターハンドとクレイジーハンドは楽勝。
タブー相手の場合は空中攻撃を主軸にした方が良い。出の速く隙の少ない技を重ねていこう。
体が重いので吹っ飛び難いものの、ステージの外に放り出されると復帰は絶望的。
落ちる場所があるボス戦はかなり厳しいものがある。
また機動力の関係上攻撃を避け難いので、ある程度ボスバトルに慣れてから挑戦するべきだろう。


亜空の使者(ネタバレ注意!)

それでもよいならこちらからどうぞ

演出

登場の方法(画面内登場)
暗黒の空間を掻き分けるように登場。
キャラ選択時のボイス
「オーリヤァッ!!」と力強い一言。
なぜかDXのときの声優の声である。
アピール

  • 上アピール
    小さく屈んで2回転してから高笑い。実は少し浮くので、ボム兵や一部キャラの下強攻撃が避けられる。ネタ乱闘にどうぞ。前作DXのアピール。
    前作に比べ威圧感が増している。
  • 横アピール
    胸の前で拳を打ち鳴らして暗黒の気を出す。
    このエフェクトはごく一部で葡萄ジュースとか言われている・・・
  • 下アピール
    腰からこれ見よがしに六賢者から奪った剣を取り出し、満足そうに眺めてからしまう。
    公式でも使えよ!!と突っ込みどころにされてしまった。

勝利ポーズ

  • BGM
    ゼルダの伝説ダンジョンのボスクリア時のBGM
    ガノンドロフ的にはあまり嬉しくない曲である
  • ポーズ1[Bボタン]
    右腕を突き上げてから、中腰でどっしりと構えてガッツポーズ。
  • ポーズ2[Yボタン]
    斜め後ろを向いて腕組みで構え、こっちに向いてガッツポーズ。
  • ポーズ3[Xボタン]
    腕を組みながら高笑いする。

敗北ポーズ
悪役だが、礼儀正しい拍手。
彼らしくないとも言えるし、ある意味彼のイメージ通りか。


次回の攻撃方法について

選択肢 投票
邪器トライデントの装備 153  
魔剣ギラヒム様の装備 242  
肉弾戦あるのみ 214  
ホッピングあるのみ 863  
というか魔法使えよ 306  

コメント

※※※コメントページの切り替え依頼は管理人さんとの連絡所へ※※※
ログ

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑と言うか4はどのキャラも全体的に判定ガバガバ。格闘判定でも根元に判定ないキャラ多いし、そのせいで相手と極端に密着した状態だと攻撃当たらないし、DAの出始めの判定がないのは全キャラ共通の改悪だったりするし。どうしてこうなった・・・ -- 2015-01-04 (日) 09:17:43
  • ↑クッパとかマックの事だろ?クッパは横強の根元はガラ空きだけど拳に無敵付いてて一方的に相殺出来るし、マックも一段目で一方的に相殺して2発目をお見舞いする横強と強力なアーマー持ちの横スマの根元に判定が付いても困るし根元に対応したいなら優秀な弱攻撃使えばいいって話、それとDA出始めにも判定があるキャラも割と居る、メタナイトとかマックとかルフレとか… -- 2015-01-04 (日) 11:49:57
  • ↑1で挙がってるマックは特に顕著だが、それ以外でも人型のキャラは全体的に強攻撃とかの判定がガバガバな傾向があるな。 -- 2015-01-04 (日) 18:28:36
  • 改悪された事で有名な勇者のジャンプ斬りが上への判定皆無というのも結構酷い、人型以外だとゲッコウガの横スマ空前なんかも根本が結構スカるし、人型でもCFのマッハパンチのフィニッシュとかはスネーク並の真空判定持ってるから一概に人型のファイターの判定がガバってるとは言い切れない -- 2015-01-04 (日) 20:37:47
  • (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ (^-^ -- 2015-03-20 (金) 23:08:32
  • やっぱ強ぇよなぁガノンは。 -- 2015-08-30 (日) 13:24:31
  • 2つの一撃必殺技、超高火力の通常技、かなりの性能のメテオとかいろいろと強いキャラだ。 -- 中級者? 2015-12-12 (土) 07:37:27
  • ジャンプと下必殺を最速で入力するとフォックスリフレクターみたいな無茶苦茶出が速い攻撃になる、 -- 2016-03-27 (日) 18:48:17
  • 出は変わらないはず。おそらく着地隙がなくなるテクニック「ホッピング」では? -- 中級者? 2016-07-30 (土) 13:31:15
  • 横B強い -- 2016-09-28 (水) 18:11:39
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