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前作との違い

Last-modified: 2014-03-11 (火) 13:20:19

ここではスマブラDXとのテクニックなどの違い(変化や廃止されたもの)を紹介する所です。
キャラクター関連はこちら

廃止されたもの

着地キャンセル廃止

厳密に言えばコマンドを必要とする「テクニック」から自動的に発動する「現象」へと変わった。
また技毎に隙の減り方が違ったり、そもそも掛からなかったりする。つまり技の性能へと変化したとも言える。
(これによりキャラの個性が増えた)
この為なのか、超低空から攻撃を出せない仕様に変更された。これにより背の高いキャラ程不利ということになってしまった。
 
ちなみにこの文から見ても判る通り、今作における「着地キャンセル」という言葉は
「攻撃途中で着地した際の隙の大小」の略語という扱いである。

シールドの強度調整廃止

前作ではシールド入力の強さで大きく時間による減りも少ないが攻撃による減りが多いものと、
小さく時間による減りも多いが攻撃による減りが少ないものとで使い分ける事が出来た。
しかし今作では後者の小さいシールド一択となった。
また、チャージが出来る必殺技のチャージ動作中にシールドボタンを軽く押すことでシールドを張らずにその場でチャージをキャンセルするテクニックも無くなった。
これらが廃止された理由は、Wiiリモコンやヌンチャクではコントローラーの仕様上シールドの強度調整が出来ない為と思われる。

ダッシュジャンプ廃止

これによりだいぶ操作感が変わったキャラもいる。

メテオ返し廃止

前作ではメテオを食らった直後にジャンプや上Bでメテオを返すことができたが、今作では廃止された。
しかしメテオ自体が弱まったため、初代のように「ステージの外でメテオを喰らえば例えどんな状況だろうと即死確定」という訳では無い。
(一部の技は初代並に問答無用で即死させるが)

上昇制御廃止

一部のキャラ(ピーチ・ヨッシー・ネス)の二段ジャンプの途中で空中攻撃を出し、ジャンプの上昇を止めるテクニック。
今作では廃止され、上昇しながら空中攻撃するようになった。

ぺちの廃止?

64からあったテクニック。
「ぺち」とは、地面すれすれの超低空で空中攻撃を出すこと。
ネスとヨッシーの空中ジャンプは、最初に下がってから上昇する。
その下がってる時に空中攻撃を出すことにより上昇制御が働き、上昇することなく空中攻撃ができた。
今作でもできるらしいがとても難しいらしい。
ダッシュ振り向き地上最速2段ジャンプ直後Aで滑るとどっかにあった
参考動画
ニコニコ

追加されたもの

多くの必殺技で動作中に崖つかまりが可能

これにより「崖際で待ってスマッシュ」が通じ難くなった。

一部の技で攻撃判定が出ていない場合は着地時の隙無し(リンクの上突きなど)

踏み台ジャンプ

テクニック参照。
大抵は偶然に起こるものである為、ラッキーフィニッシュの可能性が高くなったと言える。

ふりむきつかみ

ステップやダッシュ後に後ろに倒しつかみをするとふりむきつかみができる。
逃げながらつかめたり遊撃隊やソニックなどは滑りながらつかめるのでわざと通り過ぎてつかんだりできる。

つかみのリーチが長くなるが、若干隙が大きくなる。ワイヤー系のつかみは、ただでさえ大きな隙がさらに大きくなるのでご利用は計画的に。

攻撃中でもアイテムキャッチが可能に

例えばダッシュ攻撃中にアイテムを投げられてもそれを取りつつ攻撃が可能になった。
またダッシュ攻撃しながら地面のアイテムを取る事で無防備な状態を晒さずにアイテムを取れる様になった。

転ぶ

テクニックを参照。
ダッシュの抑止要素ができ、キャラの特徴が増えた。と言いたいのだが確率が低いのであまり意味は無い。
ただ運が悪ければ相手の攻撃に合わせて転んで致命傷を受ける事も。そういう時は素早く対応する能力が必要。
臨機応変さが問われるようになったとも言える。

相手を一定の確率で転ばせる攻撃がある

下強と一部の攻撃(ファルコのリフレクターシュートやリップステッキの投擲など)はこれを起こす確率が高い。

ダッシュ開始直後に逆方向にダッシュで振り向くのに硬直が発生

これにより前作でスピードキャラを最強にした要因の1つであるフェイクテクが消滅した。
(前作で「スピードキャラゲー」と言われていた状況を一番大きく覆した変更と言える)

変化したもの

シールドリフレクトの仕様変更

前作ではシールド後2フレーム以内にリフレクト効果(反射倍率0.5倍)があったが、今作では仕様が変わり、
シールドしたのと同じフレームにのみリフレクト効果があるようになった。
また、反射する方向は真上になった。

崖つかまりの有効範囲が広くなった

崖から少し離れていても崖に吸い込まれる様にして掴む事が出来る。これにより復帰が容易になった。
ちなみに有効範囲は全キャラ共通である為、カービィやプリンの様な手が極めて短いキャラだと
かなりの距離から崖に吸い込まれている様に見えたりする。

崖つかまりが崖に背を向けた状態でも出来る様になった

これにより崖に背を向けて復帰技をしてしまい、崖を掴めずにそのまま落ちるという死亡事故が無くなった。
しかしカービィだと前作同様復帰技中は崖に背を向けた状態だと崖を掴めない。またピーチは、パラソルで降下中は崖に背を向けた状態だと崖を掴めない。

全体的なゲームスピードの減速

特に落下速度が大幅に減速し、急降下しても落下速度があまり速くならないようになった(その割には空中制動が若干悪くなった)。
操作ミスによる落下自滅が減り、ファルコ等のメテオの使い勝手が大幅に向上したなどのメリットがある一方で、元から落下の遅いキャラが着地狩りに遭いやすくなったなどのデメリットもある。
また、今まで以上に空中戦が重要になった。

ディスクの読み込みが大幅に遅くなった

グラフィックやサウンドのクオリティを上げたり、キャラやステージのボリュームを増やしたため、1層では入りきらなくなり、2層ディスクとなった。
そのためディスクの構造が複雑になり読み込みが遅くなった。
イライラするが、これはしかたがない。

ステップ中のスマッシュ入力はダッシュ攻撃に(ステップ終了直後ならスマッシュ可能)

ステップスマッシュがステップダッシュ攻撃になったと言うべきか。
ちなみにステップ開始直後ならスマッシュが出る。これでスマッシュのリーチを若干伸ばす事が出来る。
但し当然の事ながら出がワンテンポ遅れる事になる上、転ぶ確率も通常のスマッシュ入力より高くなる。

ジャストシールドの判定が長くなった

ガードストップが短い

これにより当て身投げの有効性が大幅に上昇。
しかしこれにより当て身投げに対抗出来ないキャラが出来てしまった。
(これにより一部限定でキャラ格差が大きくなった)

硬直時間が短い

吹っ飛び中に全く操作が出来なくなる時間の事。
DXと比べてかなり短くなりコンボが入りにくくなってしまった。

また、これにより吹っ飛び緩和のしやすさが大幅に上昇した。

アイテムキャッチのタイミングが甘い

ガードクラッシュの確率変更

前作では基本的にカービィにしか起きなかったので殆どの人が気付かなかった現象。
(体験しても大抵は「ガードのタイミングが遅れただけ」と勘違いするので気付かれ難かった)
しかし今作では全てのキャラで(低い確率とは言え)はっきり判る確率で起こる様になった。
運だけシステムだが、ガード待ちを無効化する事も出来る為一長一短だったりする。
また、今作ではそもそもガードできない攻撃も多くなった。

空中緊急回避の仕様変更

空中回避時の移動が慣性によるものになった。
これにより回避しながらの復帰距離延長が出来なくなり、ジャンプフェイクも出来なくなった。
またこの変更によって絶が消滅した(よって絶によるキャラ格差も無くなった)。
代わりにしりもち落下に移行しなくなり、何度でも空中回避が可能となった。
更にガード入力が遅れると発生する吹っ飛ばされた直後の思わぬ回避入力による死亡事故も無くなった。

まとめ

これによって対戦の形も今までと大きく変わって来ると思います。
運の要素が強くなった事と、キャラの個性が一方で消え、一方で生まれている状態が特に印象的です。
読み合いが多くなったと考えるか、運要素が強くなったと考えるか…。
とりあえずガードや緊急回避の回数は多くなって来ると思います。
 
不明な点が数多くあるので、情報追加や訂正の編集は自由に行ってもらってかまいません。変更事項や追加要素だけではなく、前2作との対戦の方向の違いなども。
 

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • サドンデス開幕ダッシュ攻撃をしようとしたら転んで逆にやられるのがなぁ -- 2012-08-27 (月) 08:56:57
  • ↑2 そこまでキャラ性能の差はないですから大丈夫です。 -- CLB? 2012-12-01 (土) 13:59:16
  • なんかいまいち -- 2012-12-16 (日) 23:51:57
  • バットの発動時間がだいぶおそくなりました -- 2013-06-14 (金) 15:48:14
  • と言うより、前作では武器持ちスマッシュの発生がキャラ毎に違ったのに今作ではバット・その他の武器共に全キャラ共通になってる。後隙はキャラ毎に違うけど。 -- 2013-06-14 (金) 17:06:37
  • スマボは? スマブラx最大の特徴だと思うんだが... -- korekosu? 2013-07-21 (日) 19:31:15
  • ↑6 転ぶの廃止してほしいですよね。転んで撃墜されたりコンボ中に転んだりして最悪・・・ -- ゲーマー? 2013-11-29 (金) 13:39:08
  • ↑コンボが入ってる最中ってやたら転びやすい気がするんだけど、気のせいかな? -- 2013-11-30 (土) 13:15:48
  • サドンデスを廃止して引き分け導入して欲しい -- 2014-08-08 (金) 20:34:15
  • なぜ戦場DXのBGMが原曲使っているとでていながら原曲じゃないんだ。全然違うし (..; (..; -- 2014-08-11 (月) 14:30:59
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