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キャラクター/メタナイト の変更点


 #freeze
 &attachref(al_091203_1718.bin.out.jpg);
 &color(Navy){メタナイト:横必殺技 ドリルラッシュ「うりゃ!」};
 
 ''CV.私市 淳''
 
 ''カービィのライバル(?)の剣士です。''
 
 ''一頭身なのに、渋さがただよう仮面とマント。''
 ''マッハの剣速で、敵を圧倒するべし!!''
 
 |CENTER:~空中ジャンプ|CENTER:~カベジャンプ|CENTER:~カベ張り付き|CENTER:~滑空|CENTER:~しゃがみ歩き|CENTER:~ワイヤー復帰|
 |CENTER:5回|CENTER:不可能|CENTER:不可能|CENTER:可能|CENTER:不可能|CENTER:不可能|
 
 愛称はメタ、卿、ナルシスト。メタはHAL研公式の略称の模様。
 緑はキャベツと呼ばれる。
 卿というのはアニメでの名前、「メタナイト卿」が由来。
 アニメから割と声が低くなった様だ。
 尚、海外版のメタの声は凄まじく低くて渋い。正に敵の総帥。
 ちなみに正体は上記の愛称から判る通り「青いカービィ」である。
 
 -特徴
 ・全キャラ中唯一着地しないまま2回の滑空が可能
 ・キャッチコピーは「鋭く舞う剣質」
 ・他のキャラには無い特殊な攻撃判定を持つ
 
 -使いやすさ
 ★★★★☆
 滑空やその他しりもち落下になる技の多さ、体重の軽さに慣れないうちは事故りやすいが、
 空中5段ジャンプが使え、攻撃技が高性能かつ非常に使いやすいので初心者でも比較的扱いやすいと言える。
 慣れてきたら滑空も使ってみよう。
 
 -使いこなしやすさ
 ★★★☆☆
 非常に軽いため、相手に行動させない動きが出来ない限り手数では勝っていても簡単にやられたりする。
 また速さゆえに精密な動きを要求されるため、かなりの集中力と操作技術が必要だろう。
 ただスネークのように独特なクセがなく、ファルコ(2連ブラ、無音ブラ、空キャン、投げ連コンボ)、
 アイスクライマー(永久投げ連、切り離し)など使いこなすのに欠かせない必須テクニックが
 メタナイトにはほとんど要求されないため強さを引き出すためにかかる時間は他の強キャラに比べれば短くなる。
 
 -色変えパターン
 ・&color(blue){青(ノーマル)};
 ・&color(silver){白(白聖騎士)};
 ・&color(red){赤(ブラッドナイト)};
 ・&color(green){緑(レタスナイト・枝豆タナイト)};
 ・&color(black){黒(ダークメタナイト)};
 ・&color(fuchsia){桃(カービィ)};
 
 -長所
 ・全体的に技の隙が非常に小さく連携がしやすいため、ダメージを稼ぎやすい
 ・剣を使う技のリーチがかなり長い(キャラサイズはカービィ並だがマルスと同等のリーチ)
 ・殆どの技に相殺判定がない(リーチで負けなければ一方的に相手の技を潰せる)
 ・相殺判定がある技も判定が特殊かつとても強い(空中攻撃と相殺できる、技のダメージに関係なく相殺する等)
 ・ダッシュや前方緊急回避が素早く6段ジャンプを持ち、機動力が全キャラ中トップクラス
 ・6段ジャンプに加えて滑空を2回でき、4つの必殺技が全て復帰に使用できる為、復帰力もダントツで高い
 ・自身の当たり判定が小さい
 ・剣キャラながらつかみの範囲や投げ技が優秀(剣キャラは基本的に投げ技が弱くなるよう調整されている)
 ・復帰阻止が非常にやりやすいため、復帰が弱いキャラには早期撃墜が狙える
 ・バグ技(?)だが姿を消し続けることができる
 ・機動力が全キャラ中最高のためほぼ全てのステージに適応できる
 ・竜巻、下スマ、シャトル、滑空攻撃と特別な練習をほとんど必要とせずに強い行動ができる
 
 -短所
 ・飛び道具を持っていないので接近戦を強いられる
 ・単発の攻撃力が低い
 ・緊急回避の無敵時間が短い
 ・殆どの技に相殺判定が存在しないため飛び道具を掻き消せる技が少ない
 ・相殺判定が存在しない技が多く、密着時に相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい
 ・空中の横移動が遅い
 ・全ての必殺技が終了時にしりもち落下になってしまうため、慣れないうちは事故りやすい
 ・体重が軽く吹っ飛ばされやすい
 ・ジャンプつかみ抜けの軌道が特殊で、相手によっては確定追撃を入れられる
 
 -スピードタイプ(攻撃に関してはマッハタイプ)/軽量級
 ''今作の最強キャラ。''
 ''発売当初から常に最上位の一角からもれておらず、昔から現在まで、タイマン、乱闘、チームなど全てにおいて最も強いキャラとされている。''
 体が小さく剣も短いが、その見かけに反してマルス並のリーチの長さを誇る。
 更にほとんどの攻撃に相殺判定がなく、リーチで負けない限り、相手の攻撃を潰せてしまう(但し、相手の飛び道具を消すことは出来ない)。
 相殺判定がある技もあるが、その判定も特殊かつ強い。
 攻撃速度が速いので手軽にコンボをつなぐことができ、ダメージを蓄積させやすい。
 しかし一発一発の威力は低いので撃墜するのに他キャラよりやや多めに蓄積ダメージをためないといけない、
 軽さと緊急回避の無敵時間の短さにより乱戦において事故死しやすいといった欠点をもつ。
 だが長所を最大限に生かすことができれば多くの欠点をカバーでき、判定の仕様やリーチの長さにより相手を寄せ付けない戦い方ができる。 
 また、その復帰力と空中性能の高さから復帰阻止が非常に強力で、復帰力の低いキャラが相手ならかなり早期での撃墜も可能。
 ちなみに、上必殺以外のすべての必殺技の終了後がしりもち落下になる。
 *''最後の切りふだ ギャラクシアダークネス''[#seabb1a0]
 ダメージ:40%(マントが直撃)/18%(マントが非直撃)  属性:&color(Gray){[切り裂き]};? 部位:[武器]?
 「見るがいい!!」or「思い知れ」と言いながらマントを振り、相手に当たった場合画面が暗転。実は一瞬だけ白くなっている瞬間がある。
 暫くしてからマントが当たらなかった相手を斬り、その後マントが当たった相手を強く斬り上げる。
 範囲はマントより一回り広い為見た目以上に広い範囲を持つ。また複数の相手に有効。
 相手を固定するタイプにしては威力が低いが、それでも十分な威力を持つ。
 マリオで40%、スネークで80%、プリンで30%のダメージがあれば大体バーストさせられる。
 尚、マントが当たらなかった相手というのは''味方も含まれている為、チーム戦だと設定にかかわらず味方も斬り付けてしまう''。
 しかし復帰が足りずに落ちて行く味方を巻き込んだ事によって味方が復帰出来る様になった…という事も(実戦で狙うのは99%無理だが)起きる…かもしれない。
 国外版のかけ声は「know my power(ノウマイパワー)」であり、直訳で「私の力を知れ!」といった意味になる。
 脳内パワー!!!…ではない。
 バグ技は[[こちら>http://sbx.wikiwiki.jp/?%A5%D0%A5%B0#w0b15508]]。
 *''通常必殺ワザ マッハトルネイド'' [#mdf16a13]
 ダメージ:1%*6〜19+3%  発生F:12F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[体、スピン] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
 高速回転する竜巻となって突進し、最後の1段で吹っ飛ばす。
 軽量級には1、2発ほどで抜けられるが重量級は抜けられにくい。
 上昇すればするほど長く巻き込めるが高度が増えるため当然しりもち落下。
 戦場やすま村などの台に上手く着地し、しりもち落下を防ごう。
 左右に慣性移動が可能で、ボタン連打で上昇し持続時間も延びる。
 また、その判定の強さや移動距離から復帰技としてもかなり優秀。ボタンを素早く連打すればそこそこ上昇できるので、上への復帰にも使えなくはない。
 判定が非常に強くハンマーにも勝てる、ガードされても移動すれば反撃されにくい。
 終了時は相手を程よく浮かすのでリターンも大きい、ノーリスクハイリターンな超高性能技。
 緊急回避で避け難いと非常に高性能な突進技。
 またガードクラッシュ率も高い。但ししりもち落下になるので乱戦では多用すると少し危険。
 終了間際になったら地面の近くまで降りる事をお勧めする。うまく着地すると硬直が減り、より反撃を受けづらくなる。
 これとは逆に、着地隙をついてくる敵への迎撃としても利用可能。
 
 ちなみに竜巻の中にあるメタナイト本体に高威力の攻撃を当てる事で潰す事が可能。
 上から狙おう。
 
 #region(マッハトルネイドの攻撃判定について)
 マッハトルネイドは、メタナイトの技の中でも最も特殊な判定を持っている。
 その判定に関して説明。
 
 ''まず、地上の竜巻と空中の竜巻では、判定の仕様が違う。''
 ・どちらの竜巻も相殺判定が無い技(メタナイトの剣、ファルコとウルフのブラスター等)なら''竜巻を一方的に潰せる''。
 ・また、竜巻はメタナイトの真上には判定がないので、真上から空中攻撃を当てることでも潰すことができる。
  が、少しでも左右にずれると、大抵の場合は竜巻に巻き込まれる(攻撃判定に触れてしまう)ので難しい。
 
 
 ''地上の竜巻''
 1)ダメージ10%未満の技を当てた場合、互いの技が中断される。
 2)ダメージ10%以上の技を当てた場合は、竜巻を潰してメタナイトがその技を喰らう。
 3)空中攻撃の場合は、''ダメージに関係なく相殺し、メタナイトのみ''モーションを中断する。故に''メタナイトが先に行動できる''。
 4)多段ヒットする技の場合も同様だが、空中攻撃側は次の段へ移行するので攻撃判定が復活する。
 5)飛び道具はダメージが10%以上なら竜巻を潰すことができる(10%未満の場合は飛び道具が消され、竜巻が中断される)。
 
 
 ''空中の竜巻''
 1)ダメージ10%未満の技を当てた場合、相殺するが、地上攻撃のみ技が中断される。竜巻側は次の段へ移行するので攻撃判定が復活する。
 2)ダメージ10%以上の技を当てた場合は、竜巻を潰してメタナイトがその技を喰らう。
 3)空中攻撃の場合は、''ダメージに関係なく相殺する''がどちらもモーションは中断されない。故に竜巻側は次の段へ移行するので攻撃判定が復活し、相手を巻き込む。
 4)多段ヒットする技の場合も同様で、どちらも次の段へ移行するので攻撃判定が復活する。しかし、''竜巻はヒットストップが無い''ため、空中攻撃よりも先に竜巻の攻撃判定が復活し、相手を巻き込む。
 5)飛び道具はダメージが10%以上なら竜巻を潰すことができる(10%未満の場合は飛び道具が消される)。
 
 #endregion
 *''横必殺ワザ ドリルラッシュ'' [#x5d759df]
 ダメージ:1%*7+3%  発生F:25F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
 「うりゃ!」と叫び、ドリルの様に回転しながら突進する。レバー入力で上下に進行方向を変えられる。ちなみに直進だけでは全段ヒットしづらい。''相殺判定を持ち、空中攻撃を相殺できる''。
 地面にめり込む様に当てる事で下スマ等が繋がる事も。
 終了時に自分は斜め後ろに跳ねるので、多少ステージの外にはみ出しても問題は無い。
 但ししりもち落下になる上、ガードや回避をされると斜め後ろに跳ねる特性上終わり際を狙われ易い。
 よって乱闘を荒らす為の技と割り切り、多用しない方が無難。
 また、かなりの距離を移動できるため復帰にも使える。特に上方向に対してはシャトルループよりも長距離の移動が可能。
 跳ねるのを利用して崖付近の相手に斜め45度位から突っ込めば追撃出来る。空中版はふっとばし力が高めなので撃墜も狙える。
 竜巻を潰されたときなど暴発しやすいので自分の位置に注意。
 『鏡の大迷宮』におけるカービィのコピー能力「マスター」の技、もしくは『スーパーデラックス』での突進技がモデルと思われる。
 
 *''上必殺ワザ シャトルループ'' [#ie7f9dc1]
 ダメージ:6〜9%  発生F:8F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]、[体、スピン] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
 剣で斬り上げながら上昇し、その後滑空する。
 地上と空中で発生したときに違いがある。
 空中ではベクトルが真横(当たり方によっては別)と非常に鋭く、さらに基礎ふっとばし力がかなり強いため簡単に場外へ送ることができる。反面、相手のダメージが溜まってもふっ飛ばし力は上昇しづらい。
 地上では空中よりも威力が高く、ベクトルが斜め上となる。
 さらに、発生直後(5Fから8Fまで)は完全無敵でありガーキャンでの反撃に最適。ボム兵も無傷で破壊できる。歩いているボム兵にシールドを張って待ち構え、そのまま上Bするとわかりやすい。
 しかし発生前の4F間は無防備(といっても一瞬だが)なので、マルスの上Bほどの割り込み性能はない。
 使用後に滑空ができ、自動でありコマンドは必要無い。
 但ししりもち落下の状態は維持される為、滑空が切れたり滑空攻撃を行なうとしりもち落下となる。
 更に地面近くで滑空解除(攻撃)する事で強い着キャンが掛かるので、そのまま各種行動で身を守れる。
 また滑空攻撃自体も高性能で、真正面からは迎撃されにくい。
 ちなみにこの技はカービィのコピー能力「ウイング」のものである。
 
 *''下必殺ワザ ディメンジョンマント'' [#b9613683]
 ダメージ:14%  発生F:32F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
 オリジナル技。
 「甘いなっ」と言いつつ自分をマントで覆い隠すと同時に消え、一瞬の間を空けた後出現する。
 レバー入力で出現場所を変えられる。出現するまでにAorBで出現と同時に斬り付ける。
 追加攻撃はそこそこの威力を持つものの、ふっ飛ばし力はあまりなく、範囲も狭く隙もかなり大きい。
 メタナイトの中で最大の隙と言っても過言ではないかもしれない。ガードされたら反撃は確定。
 しかも消えるまでと出現から追加攻撃の間に少し無防備な時間が発生する為、そこで潰される事も多い。
 使用後はしりもち落下になる為、追加攻撃を行なわない場合出現場所は出来るだけ地面近くにする事。
 主な使用用途は着地時のタイミングずらしや復帰時。乱用せずに使おう。
 無敵になりながら移動でき、無敵を維持しながら崖掴まりも可能なので、復帰技として優秀。
 なおこの技でバグ技が使用可能。やり方は下BのあとCスティックを上に連打でできる。
 成功すればいつもより長い時間消えることができる。上手ければずっと消えることも。
 タイム制ならば逃げ切ることも可能。
 だが、地についてないとできないうえ、コントローラーも早く傷むのであまり使わないほうがいいかもしれない。
 対戦では禁止ルールを設けられることも結構ある。
 
 *''弱攻撃'' [#n802f064]
 他のキャラと違い最初から弱連打が出る。
 他の弱攻撃より牽制として使い難い上、他が超優秀なので使う必要は皆無。単なるネタ技だろう(笑)。
 アイテムを取るときや横強を出すつもりだった、ということも多いのではないだろうか。
 
 -弱攻撃 乱れ斬り
 ダメージ:2%*n  発生F:7F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 「うりゃりゃりゃりゃ!」と叫びながら目にも止まらぬ速さで剣を振り回す。後ろにもおまけとして見れば十分広い判定がある。
 Aを押し続ける限り攻撃し続けるが、連打攻撃なだけに即座に止める事は出来ない。
 また攻撃間隔が比較的大きい為、ヒットストップずらしで抜けられ反撃される事もしばしば。
 安易に出すと大きな隙を晒すので要注意。横強が高性能なので封印しても問題無い。
 ちなみに下スマ、横強、下強が繋がるので当たったらさっさと繋げてしまおう。
 むしろ間違えて出さないようにしたい。
 スローでよく見ると手を三角に動かしているのが判る。
 ダウン連ではあるが、自分が動けない分ダウン連特有の凶悪さは殆ど無い。
 ちなみに、耐久組み手ではこれをやりまくってるだけで簡単に耐えきることができる。お試しあれ。
 
 *''強攻撃'' [#mcd99f72]
 横・下強は出が早い。
 特に下強は後隙も少なく連射可能。
 上強は持続が長く、先端ならフィニッシュも。
 
 -横強攻撃 袈裟斬り→返し斬り→跳ね上げ
 ダメージ:4%+3%+5%  発生F:3F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]};(全て) 部位:[武器](全て)
 メタナイト真の弱攻撃。袈裟斬り→斬り払い→斬り上げの3段攻撃。3段目で吹っ飛ばせるがフィニッシュには使えない。
 しかし弱が使い難い為これが牽制の主力となる。相手と密接していなければ連射する事で相手を固められる。
 メタナイトが踏みこむため、実際のリーチは非常に長い。
 状況に応じて途中で止め、相手が慌てた所で下強等を狙う事も可能。
 相手のダメージ次第では3段目で吹っ飛んだ相手を空中前で追撃出来る事も。
 ちなみに跳ね上げは隙がやや大きいので、ガード中の相手に牽制目的で振り回すと危険。ガードされた場合は1、2段目で止めてつかみなどに移行すべし。
 最近では横強攻撃専用のダウン連も開発された。
 
 -上強攻撃 螺旋突き上げ
 ダメージ:6〜8%  発生F:8F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 真上に剣を突き上げる。リーチや持続時間がかなり長い(上スマより長い)。
 メタナイトの技にしては、発生の早さや後隙は意外にも平均的。
 剣先を当てれば120%前後で撃墜できる。
 対空やフィニッシュに使おう。浮かせた相手への追撃にも○。
 
 -下強攻撃 下段突き
 ダメージ:4〜6%  発生F:3F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 足元へ向けて素早い突きを繰り出す。発生と連射性は言わずもがな。
 マルスと比べて出の速さと後隙に優れ、リーチ・威力に劣る。
 リーチが長く、攻撃と同時に前進するので攻撃しながら進む事も可能。
 更に相手をこけさせる事がある為、相手がこけたら追撃してダメージを一気に稼ぎたい。
 横強と同じく牽制として非常に効果的。相手をどこに置いておきたいかで横強と使い分けよう。
 ダウン連可能であり、相手がマリオ以下のヒットストップなら
 オルディン大橋の端から端までダウンした状態で運ぶ事が可能。といってもずらされなければの話。
 …のはずだったが、つい最近ずらしに対応した下強ダウン連が発見された。ただし入力が難しい上に100%ぐらいまでしか続かない。
 ニコニコ動画→ http://www.nicovideo.jp/watch/sm13927187
 youtube→ http://www.youtube.com/watch?v=TAyPRQ19Apg
 
 *''空中攻撃'' [#b7426935]
 出の速さと隙の少なさに優れているだけで無く広い攻撃範囲も兼ね備える。但し空中Nのみリーチが短い。
 空中前・後は小ジャンプから使う事で相手を寄せ付けない。
 ちなみに空中前・後は横強と違い1度の入力で全段出せる代わりに途中で止められない。
 メタナイトは空中での横移動が遅いので、ダッシュや滑空で距離を補うことも頭に入れておこう。
 滑空攻撃もここに記載。
 
 -通常空中攻撃 空中回転斬り
 ダメージ:5〜12%(+7%)
 発生F:3F  着地隙:15F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 縦回転しながら斬り付ける。密着した方が威力が高い。また攻撃開始から時間が経つ程威力が下がる。
 当たった位置と相手のダメージによっては2回ヒットする。後ろ斜め下あたりを当てるとやりやすい。
 その時のダメージは17〜19%と高く、ダメージソースとして優秀。
 普通に出せる空中攻撃の中では最高の威力を持ち、フィニッシュにも十分使える。
 更に持続時間が長く全方位攻撃なので乱戦荒らしや復帰阻止にも高い効果を発揮し非常に汎用性が高い。
 また、珍しく判定が弱いので相手の技とかち合わないようにしよう。
 
 -前空中攻撃 空中前三連
 ダメージ:3%+3%+4%
 発生F:6F  着地隙:15F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]};(全て) 部位:[武器](全て)
 袈裟斬り→斬り払い→袈裟斬りの3段攻撃。一瞬で3段全てが出る。
 ダメージにやや欠けるがそこそこのふっ飛ばしを持ち、リーチが長く特殊判定もあるのでアイクの空中前などリーチがかなり長い技でも無い限り潰される事は無い。
 小ジャンプ→空前の繰り返しでかなり早く連発でき、殆どの格闘系キャラはこの連発だけで戦いにくくなる。
 空中戦の主力技となるだろう。
 
 -後空中攻撃 空中後三連
 ダメージ:3%+3%+4%
 発生F:7F  着地隙:12F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]};(全て) 部位:[武器](全て)
 後方に振り向きながら3回連続で斬り払う。
 空中前より技の終了までに若干時間が掛かる以外は性能も使い方も空中前と殆ど同じ。
 1回の技の中での攻撃間隔が空中前より長い為、空中前より若干だが全段入れ難い。
 その代わり空中回避を潰しやすく、空中前よりもふっ飛ばしが高い。
 ちなみにジャンプとほぼ同時にだすと着地隙が発生しない。
 
 -上空中攻撃 空中上なぎ
 ダメージ:6%
 発生F:2F  着地隙:12F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 頭上を素早く斬り払う。威力とリーチに乏しい。代わりに超高速の連打が可能。
 「はじいてジャンプ」をONにしている場合、レバーを上に入れながらAを連打する事で攻撃と同時にジャンプする為、攻撃を連発しながら上に昇って行く。
 また「はじいてジャンプ」がOFFの場合でも、レバーを上に入れながらジャンプボタン(X,Yの方がやり易い)とAを連打する事でこの方法は可能である。
 この方法を使う事でかなりの連続ヒットが望める。特に重量級相手には凄まじい数が入り、OP相殺を加味して30%程稼げる。
 これで散々かち上げた後、最後にシャトルループやマッハトルネイドを繋げる事で強力なフィニッシュコンボとなる。
 
 -下空中攻撃 空中下なぎ
 ダメージ:7〜9%
 発生F:4F  着地隙:15F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 足元を素早く斬り払う。空中上と同じく出は速いものの、空中上ほどの連射は出来ない。
 しかしベクトルが真横なので復帰阻止に最適である。めくり対策としてガーキャンからだしてもよし。(反転上Bで代用できるが)
 下方向180度に判定がでるので、空中でジャンプしながらこれを連発するのも有効な牽制となる。
 
 -滑空攻撃
 ダメージ:12%  発生F:5F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 剣で斬り付ける。滑空からしか出せないが、代わりにフィニッシュを狙える程威力が高い。
 ガーキャン掴みされやすいので、先端を当てるように。
 地面近くで出すことで強力な着キャンがかかる。(厳密には2Fか4Fの着地隙がある)
 着地した後に寄って来る敵には、下スマやシャトルループ、掴みなどで迎撃しよう。
 攻撃判定が非常に広く、相殺判定をもつがその判定はやはり異質であり、''地上攻撃、空中攻撃問わず相殺する''。
 着地直前で相殺したときは相手は攻撃のモーションが続き、''メタナイトのみ着地でモーションをキャンセルする''ので大概メタナイトが先に動けるようになる。空中でも全体モーション24Fと動作はかなり短いので先に動けることはある。
 またダメージに差があると滑空攻撃側が潰されるようだが、無敵判定が非常に広いので気にしなくても良い。
 これを使わずに滑空をやめたい場合、必殺技ボタンを押せば止まる。
 *''ダッシュ攻撃'' [#mcd99f72]
 メタナイトのダッシュ速度が速い為使い勝手はかなり良い。
 小ジャンプ空中前やダッシュつかみを織り交ぜる事で奇襲技として高い効果を発揮する。
 メタナイトのA技の中で唯一足を使う攻撃である。
 
 -コウモリ蹴り
 ダメージ:6〜8%  発生F:5F
 属性:&color(Sienna){[打撃]}; 部位:[足]
 相手に向かって飛び込みつつ蹴りを放つ。相殺判定を持ち、その判定はかなり強い。''空中攻撃を相殺可能''。
 発生は速いが接近状態から出さなかった時にガードされると危険。出すなら懐に入った瞬間に。
 相手が30%も溜まっていればそれなりに吹っ飛ぶので上強等で追撃出来る。
 めくりになった場合は下スマにつなぐのも良い。
 更に高く吹っ飛ぶ様になったら空中攻撃で追撃しよう。
 
 *''スマッシュ攻撃'' [#mf81bfb4]
 スマッシュにしては威力が低いが、スピードキャラとしては強めの部類。
 
 -横スマッシュ 胴抜き
 ダメージ:14〜19%
 発生F:24F  スマッシュホールド開始:21F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 「はぁ!」と叫んで少し溜めた後、力いっぱい横に振り抜く。
 攻撃の前置きが長く、すばやさが持ち味のメタナイトとしては異例。
 後隙がかなり少なく、ヒットバックも大きくリーチもあるので、ガードされてもほぼ反撃を受けない。
 ふっとばしはメタナイトのスマッシュの中では一番高く、120%前後から撃墜がねらえる。
 普通に狙っても当てにくいので、置き技や回避狩りに使うと良い。
 ちなみに、見た目より上下に判定が広く、崖に掴まっている相手や空中の相手にもヒットする。
 
 -上スマッシュ 旗振り三連
 ダメージ:3〜4%+2〜3%+4〜5%(計:9〜12%)
 発生F:8F  スマッシュホールド開始:4F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]};(全て) 部位:[武器](全て)
 すさまじい速さで頭上を3回斬り払う。
 威力はスマッシュとは呼べないほど低い。撃墜には大体140〜150%程は必要。
 範囲と発生と攻撃時間が総じて優れているため、非常にあてやすく、ガーキャンから使えなくもないが他の技に比べリターンは小さい。
 多段ヒットの関係上、対空にもあまり使えないので、使うならダッシュからたまに出すくらいにしておこう。
 後隙、ずらされやすさなど欠点があるので乱用は禁物。
 
 -下スマッシュ 前後斬り
 ダメージ:11〜15%(前方) / 13〜18%(後方)
 発生F:5F  スマッシュホールド開始:1F
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 前後を素早く切り払う。後ろのほうは横スマに匹敵する威力、ふっとばし力を持つ。
 発生5F(先行入力で4F)、低めのベクトル、連射性、隙の少なさが非常に優秀。
 リーチも長く(前方はアイクの横強以外にはリーチ勝ちできる)、前方には僅かながら見えない判定がある。
 頼りになる技だが、その性能ゆえにワンパターンになったり、読まれて反撃などと対策のとられ易い技でもある。
 立ち回りにおいても要所で活躍するが、フィニッシュに温存するのも強力。
 また頭上はがら空きなので、SJからの空中攻撃で潰されることもある。
 因みに、密着してだすと稀に前後の二発ともヒットする。試合中に狙ってできるものではないが。
 *''つかみ'' [#fed2ca0e]
 リーチが結構ある。
 上下投げ以外はモーションが速く、メタナイトの攻撃テンポに合わせやすい。
 
 -つかみ
 発生F:6F(ダッシュつかみ:8F  振り向きつかみ:7F)
 上から振り被るようにつかむ。
 ダッシュつかみのリーチが非常に長くダッシュも速いため、使い勝手がとてもよい(外すと隙が出来るので多用は禁物)。
 空中前攻撃やダッシュ攻撃を織り交ぜることで強力な奇襲ができる。ちなみにmother組には一応つかみ連ができる。
 
 -つかみ攻撃 翼爪
 ダメージ:3%
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[体、スピン]
 翼の爪で引っ掻く。ダメージが高いので1回は当てて投げるのが理想的。
 もちろん相手のダメージが高ければ回数を増やそう。
 ただ、あまり連打は効かないので欲張りすぎるのは×。
 
 -前投げ つま先蹴り
 ダメージ:6%+3%
 属性:&color(Sienna){[打撃]}; 部位:[武器]、[投げ]
 [巻き込み]
 サマーソルトキックで相手を斜め上に蹴り飛ばす。目の前の相手を巻き込む事が可能。
 相手のダメージ次第では擬似投げ連も可能で、シャトルループ等につなげてフィニッシュも狙える。
 
 -後投げ ワープ斬り
 ダメージ:7%+3%
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]、[投げ]
 [巻き込み][方向転換]
 相手の後ろへワープしてから剣で斬り付ける。相手との位置を変えたい時に。
 ふっとばし力はそれなりにある。
 モーションが速く巻き込み範囲もやや広いので、乱戦に最適。
 
 -上投げ いづな落とし
 ダメージ:12%
 属性:なし 部位:[投げ]
 相手を掴んだまま場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付け吹っ飛ばす。
 上にすり抜け床があった場合そこに叩き付ける。
 殆ど同じであるカービィのものとの違いだが、こちらは叩き付ける際に爆発しない。
 メタナイトの投げ技の中で一番吹っ飛ばし力が高く170%くらいから撃墜可能。
 カビゴンの上昇中にカビゴンの真下でこれを使うと上のデッドライン近くで相手は吹っ飛ばされ即死する。
 勿論同じモーションを取るカービィでも可能。
 
 -下投げ 踏みつけ
 ダメージ:11%
 属性:&color(Sienna){[打撃]}; 部位:[足]、[投げ]
 相手を足元へ押し付け連続で踏み付け、最後に強く踏み付ける。
 カービィのもうれつストンピングにモーションが似ているが、こちらの方が踏む速度がやや遅くモーションが長い。
 ふっとばし方向は斜め前。ダッシュ攻撃や空中前で追撃が可能。当たったら更に追い討ちを掛けよう。
 また、モーションが長いのでこれを乱闘で使うと終了前に妨害されることが多い。その為、相手が一人の時のみの技と割り切る方が無難。
 これも擬似投げ連可能。
 
 *''起き上がり攻撃'' [#ccc0a9da]
 リーチが長めで判定も強いので使い勝手は良い。
 
 ダメージ:8%
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 剣を前後に振り回す。基本的には特に考え無しに出しても構わない。
 
 *''崖登り攻撃'' [#w9f7ed2b]
 起き上がり攻撃が高性能だったのに対し、こちらは低性能。
 基本的には崖離しの方が良い。
 
 -ダメージ100%未満
 ダメージ:8%
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 崖を登った後、裏を振り向きつつ裏拳の様に剣で斬り払う。
 リーチは悪くないが、遅い発生、長い後隙、低いリターンとメタらしかぬ死に技。
 乱用は禁物。
 
 -ダメージ100%以上
 ダメージ:10%
 属性:&color(Gray){[切り裂き]}; 部位:[武器]
 崖をよじ登った後、剣で斜め上気味に左から右へ斬り払う。
 出の速さ、リーチ共にダメージ100%未満の時とあまり変わらない。
 
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 *''基本的な立ち回り'' [#pa129f85]
 ''立ち回り''
 全体的に単発の攻撃力が低めで、手数で補うことが必要不可欠。
 空中では縦方向の機動力は優秀であるが横方向の空中制動は悪い。
 その為同じ風船族であるカービィやプリンと違い低空戦、滑空戦、地上戦がメインとなる。
 メタナイトは飛び道具が無いので攻めざるを得ない。どんな軽量級にも言える事だが、パワータイプが相手の場合、70%も食らっていないのに撃墜される事もあるので強力な攻撃を受けてはならない。
 下強は転倒させれば追撃(ダッシュ攻撃や投げ技が好ましい)出来るし、しゃがみながら使えるので吹っ飛び軽減の恩恵も受けられる。だがベクトルも低くなるのでそこは注意。
 マルスなどのリーチと攻撃速度を両立した相手の場合は空中Nや空中下で頭上を狙うか
 小ジャンプ空中前で切り込む。もしくはダッシュ攻撃とダッシュつかみで奇襲を掛けよう。
 空を飛びながら攻め込むにも空中制動が頼り無い為、素早いダッシュで近付いてから空中戦を挑もう。
 上手く懐に入り込めたら隙を見て投げから追撃を狙う。相手のダメージが高ければ下スマでも良い。
 空中戦は攻めに空中前・後、暴れに空中下を使い分ける。特に囲まれた時は下スマッシュや空中N、空中下が効果を発揮する。
 相手が空中での移動能力に特化しているキャラで無い限り、基本的には相手を浮かす事を念頭に置こう。
 ステージ外にふっとばし、相手がまだ生きていたらステージの外に飛び出し空中Nや空中前を機軸に復帰阻止を行なう。相手を真横に飛ばすシャトルループや空中下が強力。
 乱闘時は通常必殺や横必殺で荒らすのも良い。安全面から言えば通常必殺の方が良い。
 また、殆どのキャラに対してマッハトルネイドは有効なので、使い方を練習して損はない。
 ただし乱用して相手に読まれないように。
 その高い性能を引き出せれば、常勝も夢ではない。
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 ''サドンデス''
 超判定のマッハトルネイドが基本。一度巻き込めば操作ミスしない限りほぼ勝利確定。最後の一段を当てる前に相手に抜け出されないよう気をつけよう。ガードされたら相手からすぐに離れること。
 ダッシュが速いので、ダッシュ攻撃やダッシュつかみも狙っていきたい。
 ドリルラッシュとディメンジョンマントと横スマはハイリスクすぎるので使用しないのが無難。
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 ''復帰方法''
 -空中ジャンプ(滑空)┬→シャトルループ
             ├→マッハトルネイド
             ├→ドリルラッシュ
             └→ディメンジョンマント
  
 メタナイトは4つの必殺技が全て復帰に使用できる。そのため復帰の手段が豊富。
 シャトルループは崖掴まり狙いや復帰阻止に来た相手を排除しつつ復帰する為にも使える。
 マッハトルネイドとドリルラッシュは崖際に複数の相手がいる時に。マッハトルネイドの方が危険性は少ない。ドリルラッシュは崖が斜め上の方に少し距離があるときに使える手段でもある。
 ディメンジョンマントはあまり使われていないものの、無敵状態で安全に移動できるため普通に優秀。
 
 シャトルループは滑空中に裏に回り込まれると危険。
 相手の位置次第ではシャトルループ以外で復帰した方が確実。状況を見て判断しよう。
 終点など宙に浮いているステージなら滑空でステージの下を潜って反対側に出られる。
 
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 ''崖掴まり後の攻防''
 メタナイトは空中での性能が高いので、崖登り攻撃や崖登り回避をするよりも
 崖離しや崖登りジャンプを使った方が安全に戻れる場合が多い。
 特に自分のダメージが100%を超えていると前者2つは動作が緩慢になってしまうので、
 より後者2つの重要性が高くなる。
 即座にジャンプし空中前で追い払うのも良い。
 崖登りジャンプはガードが固く人間力の高い相手に有効な選択肢の1つ。
 但し空中回避をする前に崖登りジャンプをした所を叩かれる事がある。
 そこは相手の力から判断しよう。ただどちらにせよ崖登りジャンプは多用すると危険。
 
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 ''滑空の性能''
 メタナイトの滑空は3人の中で最も失速による解除がされ難く、ステージの反対側の崖に掴まるのも簡単。
 飛行速度はピットより遅いがその分操作性も良く快適な飛行が可能。
 またシャトルループを併用する事で唯一2回滑空できて方向転換できる所も大きい。
 しかも滑空攻撃の当て易さも随一。要するに最高の滑空性能であると言える。
 *対メタナイト [#pcefefdf]
 メタナイトの弱点らしい弱点といえば体重の軽さ、回避のし辛さ(事故りやすい)があげられる。
 動作が非常に素早いため、むやみに接近しようとしても返り討ちにあってしまうので焦らずじっくりと立ち回るべし。
 こちらもスキの少ない技を差し込んで慎重に、コツコツとダメージを与えていくのが得策。
 またメタナイトの緊急回避は素早いが、無敵時間が短いため長く判定が持続する技を置いておくと対処できる。
 
 メタナイトは遠距攻撃を持たない為、飛び道具も有効な攻撃手段。
 しかし、相殺判定があるものはマッハトルネイドで潰されてしまうのでしっかり相手の動きを見ておくこと。
 
 場外に出されると凶悪な復帰阻止が待っている。空中回避やジャンプで攻撃を避けることに集中しよう。
 キャラにもよるが、特に復帰が弱いキャラで迎撃するのは自殺行為と考えても良い。
 早期撃墜を防ぐためには、メタナイトの技の中でも特に空中下、空中N、シャトルループを拒否すること。
 台上での鋭いダッシュ掴みなどを警戒し、場外に出されなければかなり粘り強く戦えるはず。
 
 軽い、技単発ではやや火力不足、飛び道具がない等の点から、重くてパワーがあり、優秀な飛び道具を持つスネークあたりが相性が良い方か。
 明確に有利を取れるキャラは存在しないので、ミラーに持ち込むか即死が狙えるアイスクライマーをぶつけるのが一番手っ取り早いかもしれない。
 また、その性質上乱戦ではその能力を最大限にやや発揮しづらいので、乱闘ではとにかく乱戦に巻き込むべし。
 *''ボスバトル'' [#p617b612]
 メタナイトは相手を寄せ付けない戦いをしてはじめて強い。
 そのためヒットバックの概念が無いボス相手に大乱闘と同じ感覚で攻めると非常に危険。
 体重も有り得ないほど軽いので1%が致命傷になる。慎重に行こう。
 攻撃面は隙がやたらと少ない剣ラッシュと強力な機動力があるため特に問題は無い。
 が、やはりネックなのが体重の軽さ。''&color(Red){ゲキむずレベルでは「一発喰らえば終り」};''という覚悟で挑んでもらって差し支えない。
 おまけにメタの緊急回避は他キャラより発動が早く、解除が早いのでよりシビアなタイミングが要求される。
 最後の最後まで注意が必要なキャラ。
 基本は空中N。空中ジャンプ→空中Nはかなりのダメージ効率を誇る。
 地上では下スマ連射が一番。ただ空中オンリーの方が安定はする。
 前方・後方回避は移動こそ速いものの持続が短い。攻撃範囲の広いボス相手には一長一短。
 参考動画  http://jp.youtube.com/watch?v=xHE8LePZxhk&feature=related
 *''オールスターゲキムズ編''[#e520111f]
 **基本戦術 [#j067ac98]
 
 :タイマン|特に問題ない。神がかりな攻撃速度と判定で相手を寄せ付けるな!
 :相手が二人以上|片方を相手にしてるともう片方の相手の攻撃を食らう羽目になることが多い。
 可能な限りはさまれないように行動して二人同時に攻撃することを心がけよう。
 ステージによっては二人を引き離すのも手。
 はさまれて困ったときは下スマッシュ!これに尽きる。(あるいは通常必殺技で逃げるのも手)
 
 タイマンは問題ないので複数戦のみ記述する。
 
 :対マリオ系|いきなりの難問。
 ルイージマンションならばモグラ戦法で削りつつ吹っ飛ばそう。
 いにしえっぽい王国ならばアイテムを駆使しつつ戦う。
 もし地下なら上におびき寄せて星にするのも手。
 マリオサーキットはとにかく端にいて一撃必殺を狙おう、まともに戦ってはダメージを受ける。
 ドルピックタウンはかなりきつい。このステージが出たらやり直すのも手だ。
 
 :対ドンキー系|大滝登りならしばらくスクロールすると出る針に刺すのが一番。いずな落としで連れ去るのが楽。
 75mなら右下端で上強or上スマッシュ連打で追い払おう。
 比較的簡単な複数戦
 
 :対ゼルダ系|ガノンドロフ以外全員飛び道具持ちという厳しい面。
 ギミックを生かしてはさまれないように心がけよう。
 距離を離しすぎると飛び道具を使われ厄介なことになる。
 取り敢えずガノンは楽に倒せるので、ガノンを集中して倒したほうがいい。
 先に厄介な敵から倒すより弱い敵から倒していったほうが
 スムーズに進めるのでこの方法の方が断然楽。
 
 :対マザー系|メタナイトは飛び道具を持っていないため木の板を壊して落とすという戦法が使えない。
 したがって真っ向から戦うわざるを得ない。
 なるべく二人を一緒に行動させず一人ずつ確実にしとめよう。
 キマイラに食べさせるのも手。
 
 :対FE系|最初は狭いためどうしても二人同時に戦わないといけない。
 しかしメタナイトは5回ジャンプができるので地形が変わるまで逃げ回るの手。
 待たないなら挟まれないように。
 
 :対カービィ系|最初は端で待ってハルバートが飛んだと同時にジャンプして浮遊台に乗ろう。
 うまくいけば誰かが自滅してくれる。
 浮遊台は上にすり抜けることは可能なのでモグラ戦法を使ってみよう。
 
 :対フォックス系|全員が飛び道具を持っている上接近戦が強い。
 お手玉して少しでもダメージを与え速攻でタイマンに持ち込もう。
 彼らに袋叩きにされるとたまったものじゃない。
 
 :対ポケモン系|メタナイト最大の難問。一度に6体も相手にしなきゃいけない。
 最初にポケモントレーナーがいても無視、最優先に他の三体を倒そう。
 ポケモントレーナーは三体全部出すので狙ってもなかなかタイマンに持ち込めない。
 なので最後になるまで無視したほうがいい。
 テンガンざんでは事故死にも注意。
 
 以上が複数戦のポイントである。
 回復ポイントは
 スネーク戦後→ソニック戦後→対フォックス系or対ワリオ後
 メタナイトはただでさえ軽いのに飛び道具を持っていないのでダメージを受けやすい。
 これより早く回復してしまうと他のキャラの数倍辛くなってしまうぞ。
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 *''亜空の使者(ネタバレ注意!)''[#seaab1a0]
 #region(それでもよいならこちらからどうぞ)
 戦場の砦にて登場。亜空間を目の当たりにしたマルスに対していきなり斬り掛かって来た。
 ハルバードが敵のものである事も加わり敵側の様な印象を受けるものの、
 その直後影虫が出現した時に共闘している事から「この世界」側のキャラと判明する。
 
 エインシャント卿を追い掛ける最中にアイクが仲間になる。
 エインシャント卿は取り逃がしたものの、アイクが亜空間爆弾の破壊に成功。
 更に荒野を行くガレオムも撃破した。
 やがて遺跡に落ちたガレオムに連れ去られるリュカとポケモントレーナーを救助。
 その後氷山の近くにハルバードが降りて来ると、マルス達を置いてさっさと氷山に向かって行ってしまった。
 
 山頂にいたルカリオに戦いを挑まれ、互いの実力を認め合った後2人でハルバード内部へと侵入。
 同じく内部へ潜入していたスネークと出会い共闘する事に。
 操縦室に辿り着いた3人は操縦桿を握っていたMr.ゲーム&ウォッチを叩き落し、そしてそのままメタナイトが操縦桿を握り、ハルバードを奪還した。
 
 ファイター集結後、ハルバードで亜空砲戦艦に特攻するも正面から砲撃を喰らい撃沈。
 だがそのハルバードは実は囮で、カービィの乗ったドラグーンが亜空砲戦艦を破壊した事もあり、亜空間への突入に成功した。
 しかし中で待ち構えていたタブーのOFF波動を喰らってフィギュアに戻されてしまった。
 だがその後デデデのブローチで復活したカービィに助けられる。
 そして大迷宮を乗り越え、黒幕であるタブーを撃破。「この世界」の平和を取り戻した。
 
  
 (以下裏設定)
 本来メタナイトの物であった戦艦ハルバード。
 「この世界」でもメタナイトのものであったのだが、亜空軍に乗っ取られてしまっている。
 カットされたシーンではあるが、実は乗っ取られたのは%%%(故意では無いものの)''デデデがメタナイトの足を引っ張ってしまった''%%%のが原因だったようだ。
 メタナイトが登場時にマルスにいきなり斬り掛かって来たのはむしゃくしゃしていたのか、マルスを敵と勘違いしたのか。剣士に反応したとも考えられる。
 どれも微妙な推測であり、正直な所何故そうしたのかは判らない。
 #endregion
 *''演出'' [#xb307789]
 ''登場の方法(画面内登場)''
 マントにくるまって回転しながら登場。
 ''キャラ選択時のボイス''
 「シュッ」というSE(?)から「うりゃりゃりゃりゃ!」と、乱れ斬りと同じ叫び声。
 ''アピール''
 -上アピール
 「フッ・・・」と言いながらマントにくるまり回転。通称''雑巾絞り''。このアピールは、見た目通りにに当たり判定が小さくなっている。
 また、メタナイトが最も細くなった一瞬のみ、何故か当たり判定が上方向にかなり長く伸びる。
 
 -横アピール
 「勝負だ」と言った後に剣を軽く振り、剣を前方に向ける。
 開幕アピールで出すのにはもってこいである。
 
 -下アピール
 「来いっ」と言い、翼をはためかせる。ちょっと聞こえにくい。
 
 
 ''勝利ポーズ''
 -BGM
 「星のカービィ」ステージクリア時のBGM。カービィやデデデのものと異なりエレキギター風の専用アレンジがされている。カービィ・デデデと同じ曲にしようとしたら相当似合わなかったらしい。
 
 
 -ポーズ1[Bボタン]
 「もっと強くなってこい」と台詞を残しマントにくるまって消える。
 「なってこい」の部分がやや聞こえにくい。
 
 -ポーズ2[Yボタン]
 翼をマントに変えて「まだまだだな」。 
 
 -ポーズ3[Xボタン]
 剣を振って手元で回転させながら背を向けて「これも宿命だ」。
 ちなみに海外版では、「Victory is my disteny.」と言う。
 
 ''敗北ポーズ''
 斜めを向いて拍手。剣が行方不明である。
 
 ----
 
 *主な出演作品 [#i507bda5]
 この項目では主に本編でのメタナイトを説明しているが、「タッチ!カービィ」「毛糸のカービィ」などの外伝編にも登場する。アニメでの活躍で知名度・人気が上昇した為か、『夢の泉デラックス』以降に発売された全ての作品で登場している。近年では主人公のカービィを助ける行動が目立ってきているため、初代発売当初よりも味方のようなイメージが強くなっている。だが、「星のカービィWii」に至っては最早仲間そのものである。
 
 ***星のカービィ夢の泉の物語(CF) [#p0365f6a]
 メタナイトはデデデの部下として、ステージ6のボスキャラで登場。強制的にソードになる、という点は当時からすでにあった。
 リメイク版の夢の泉DXでは無敵キャンディを渡してくれなくなったが、&color(Lime){&color(Lime){メタナイトでGO!};};で使用キャラに。コピーは使えずライフも3つと少ないが、技数が多い。
 ***星のカービィスーパーデラックス(SFC) [#u0564d26]
 タイムアタック制のゲーム、『メタナイトの逆襲』のボスキャラとして登場。
 2連主砲、ヘビーロブスターなどのメカでカービィを苦しめたが、最後は自ら勝負をする。
 逆襲とは、『カービィばかり頼りにしているプププランドに向けて』のもので。
 スマブラX発売後に発売されたリメイク版・ウルトラスーパーデラックスではメタナイトでGOのリメイクである新ゲーム・「メタナイトでGO!DX」で再びプレイヤーキャラとして登場する。カービィの今までの冒険をなぞるうように各地を巡っていく形となる(自分で自分のハルバードも破壊している)。
 剣型メーターが溜まる事で、4種類の様々なコマンドを発動できる。お供のナイトを呼び出す「ナイトしょうかん」一定時間スピードが上がる「メタクイック」、体力を全回復する「ヒーリング」カービィの「クラッシュ」など一発コピー能力を上回る強力な攻撃技「マッハトルネイド」などの技が発動する。
 ***星のカービィ鏡の大迷宮(GBA) [#a9529021]
 ダークメタナイト、という鏡写しとなったメタナイトと対立するもメタナイトは負けてしまう。
 ダークメタナイトはその後マスターソードを携えたとなったカービィに倒される。
 だが悪い方に倒されるということは悪の心の方が強いのでは…?
 (カービィのほうでもダークカービィが登場するが、一発当てただけで逃げる。
 終盤、ラスボス戦でメタナイトの持ってきたマスターソードを無くすと渡してくれたり、
 エンディングで鏡の世界を見守るなど、カービィの悪の心は無いに等しい)
 ***星のカービィ参上!ドロッチェ団(DS) [#p0365f6a]
 ゲームの中盤あたりで登場する。ダークゼロという黒幕が入っていた宝箱をカービィが手にする前にメタナイトが奪い去る。ダークゼロの復活を阻止する為、宝箱を奪った後レベル7の戦艦ハルバード内部で戦いを挑んでくる。その後のステージではボスとなっているが何も知らないカービィに倒されてしまう。本作では新たな技が追加され、周囲に電撃を発生させる、炎の衝撃波を飛ばすといった攻撃を会得している。また、通常の切りつけ攻撃に予備動作が全く存在せず、従来よりも攻撃頻度の多さ・繰り出す技のランダム性が際立っており、正面きっての戦いそのものが難しくなっている。ただ本作は珍しく空中に足場が設置されており、これを利用して上手く立ち回ることで、ある程度安定した戦法が取れる。 
 因みにメタナイトと戦っている所は戦艦ハルバードの中で、次のステージもハルバードの中から始まる。
 ***星のカービィWii [#p0365f6a]
 本を読んでいる際に突如プププランドに現れた船を追う。船内にはマホロアという魔法使いがおり、メタナイトはカービィ達と共に船のパーツを集める協力をする。スピード型で技はコピー能力の「ソード」と「ウィング」をベースとしつつも、独自の技も多く持つ。
 また、今までは一人用のときのみで使用可能であったがカービィと共闘できるのは本作が初であり、メタナイトの立ち位置が大きく変わった作品である。
 *メタナイトの次回弱体化要素について [#udfd9602]
 ※マッハトルネイドと相殺判定の変更は前提とします。
 #vote(攻撃範囲の弱体化[539],攻撃速度の弱体化[107])
 #vote(攻撃範囲の弱体化[540],攻撃速度の弱体化[107])
 &br;※マッハトルネイドについて
 #vote(性能だけ劣化させて続投希望[243],強化して最後の切り札にする[243],見たくもないので削除希望[135])
 *コメント [#i5daf8be]
 [[ログ>コメント/キャラクター/メタナイト/ログ]]
 [[ログ2>コメント/キャラクター/メタナイト/ログ2]]
 [[ログ3>コメント/キャラクター/メタナイト/ログ3]]
 [[ログ4>コメント/キャラクター/メタナイト/ログ4]]
 
 #pcomment(コメント/キャラクター/メタナイト/ログ5)