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キャラクター/リンク の変更点


 #freeze
 &attachref(./al_090704_0108.jpg);
 &color(Green){リンク:下スマッシュ攻撃 前後足元斬り};
 
 
 ''CV.笹沼 晃''
 
 ''『ゼルダの伝説』の勇者、リンク。''
 ''今回のデザインは『トワイライトプリンセス』版です。''
 
 ''マスターソードと多彩な道具で、どんな間合いでも自由自在。''
 ''臨機応変に戦いましょう。''
 |CENTER:~空中ジャンプ|CENTER:~踏み台ジャンプ|CENTER:~カベジャンプ|CENTER:~カベ張り付き|CENTER:~滑空|CENTER:~しゃがみ歩き|CENTER:~ワイヤー復帰|
 |CENTER:1回|CENTER:4回|CENTER:不可能|CENTER:不可能|CENTER:不可能|CENTER:不可能|CENTER:可能|
 ネット上での愛称はエアー、これまた有名である。
 -色換え
 --&color(#006400){緑};(ノーマル/&color(#006400){コキリの服};/&color(#006400){勇者の服};)
 --&color(#cc0000){赤};(&color(#cc0000){ゴロンの服};)
 --&color(Mediumblue){青};(&color(mediumblue){時のオカリナ版ゾーラの服};)
 --&color(#9999ff){紫};(&color(#9999ff){ブルーリング装備時};)
 --&color(#ffcc00){金};(&color(#ffcc00){大妖精の雫使用時};/&color(#ffcc00){勇者王};)
 --&color(Black){黒};(&color(Black){ダークリンク};)
 
 -特徴
 --盾装備のため、前方からの飛び道具を防げる。
 
 -長所
 --剣士としては攻撃力が高め
 --リーチが長い
 --武器判定持ち
 --飛び道具が豊富
 --飛び道具はエネルギーでは無いので吸収されない。特にブーメランは反射されても殆ど影響が無い。
 --重めの重量をもち、特に上方向への耐性が高い
 --ワイヤー復帰、つかみができる
 --何もしていない時・しゃがみ時は盾で飛び道具を打ち消すことが出来る。
 --落下速度が速く、急降下の性能もいい。
 -短所
 --レスポンスが劣悪
 --運動能力が低い
 --攻撃の発生が遅い
 --ダメージは高めだがふっとばし性能が意外と平凡
 --近距離〜遠距離の全てをこなせるが、どれも優秀とは言えず器用貧乏になっている
 --復帰力が極端に低く、事故死しやすい。
 --落下スピードが速く、慣れない間は自滅しがち。
 --盾は立ち状態、しゃがみ状態でしか機能しない。ノックバックもあり、あまり役に立たない。
 --攻撃判定が上下に狭い攻撃が多く、その関係でちびキャラに攻撃が当たらないことが多い。
 
 -使いやすさ
 ★★★☆☆
 攻撃範囲が広いリンク。マスターソードのパワーとリーチ、豊富な飛び道具にはお世話になるだろう。
 剣の振り方はもっとも基本的で、剣術の入門キャラとも言える。近距離戦・遠距離戦共にバランスよくこなせる
 ので戦いのペースをつかみやすく、使うだけなら初心者にもお勧め。
 このようにバランスが整ってはいるものの、運動の鈍さが気になる。
 
 -使いこなしやすさ
 ★☆☆☆☆
 上記で説明したとおり使うだけなら初心者にも簡単。しかし使いこなすのはかなり難しい。欲望丸出しでは勝つ事はかなり難しい。
 とくに致命的なのはその運動性能と復帰力の低さ。そこにいろんな飛び道具が加わり難易度は一気に高くなる。
 確かに攻撃能力の幅自体は広いが、逆にいえばマリオ同様器用貧乏である。
 接近戦において大半のキャラに対して発生速度で不利なため、密着されるとかなり辛い。
 遠距離攻撃はサムスやピット、トゥーン、スタフォ勢等他キャラの遠距離攻撃に出の速さ、飛距離、連射速度、弾幕密度など様々な点で劣る。
 このため、まともに殴り合おうとしても勝つのは難しい。どの技が相手のどの技や立ち回りに対して有効かと言った知識とそれを応用する技術、判断力も求められる。
 また、それなりの実力になりたければ様々な特殊テクの習得も要するし、吹っ飛びベクトルずらしや緩和は必須テクニックとなる。
 どんな時にも冷静に、その幅広い攻撃能力をフルに生かせる腕が求められる。
 
 -テクニックタイプ/重中量級
 ネットでの愛称はAIR。回転斬りの掛け声と上昇力の低さをネタにされてしまった。
 3弱(漢、風船ポケモン、サムス)と同等のランクと言われている。ダウン連など、それなりの強みがあるだけまだマシという意味かもしれない…。
 いずれにも偏らない剣質を持ち、懐にはどこに隠し持っているのかわからない道具の数々。どんなときでも何かができる、まさに環境適応の剣士。
 飛び道具を自動的に防御してくれるハイリアの盾も地味にうれしい利点。
 しかし、遠距離、近距離共に特別優秀でもないため、器用貧乏とも言える。
 「のろま」と言われても返す言葉がないほど運動が鈍い上に、復帰がとにかく弱く、少し低めに飛ばされただけで(リンク側に)緊張が走る。
 ステージ全体の戦況を常に把握し、冷静に飛び道具や特殊テクを使い分け、常に相手との間合いを調節できる腕前が必要。
 
 -このキャラクターは「&color(Red){''アクションアドベンチャーゲームの先駆け''};」となった主人公であり、特に「時のオカリナ」は「&color(Red){''最も売れたアクションアドベンチャーゲーム''};」としてギネスに認定されている。
 
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 *''最後の切りふだ トライフォースラッシュ'' [#bf27f19d]
 ダメージ 光:5% 斬撃:78%
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 効果:[ガード不可]
 相手をトライフォースに封じこめ、乱舞斬りをする。
 最初の光線は見た目に反し非常に射程が長く、命中しなければ攻撃は始まらない。
 乱舞斬りは一応どの相手にもあたるが、完全に封殺できるのは1体まで。
 最後の一撃のふっとばし能力は、最大までためた横スマッシュ二段目を参考に。
 撃墜力は極めて高いが、同時に撃墜ポイントを奪われる可能性も極めて高いため、この攻撃は自分の成績を上げることよりトップを引きずりおろすことを意識して使ったほうがよい。
 自分が上位ならポイントを奪ってきそうなファイターを優先的に封じこめる、封じこめたファイターがふっとぶときステージ中央を通過しないようにするなどの工夫をしよう。
 光線が命中してから攻撃に移行する前に技が解除されることがあるが、原因は不明である。
 
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 *''通常必殺ワザ 勇者の弓'' [#d2763313]
 ダメージ:4%~12%
 発生フレーム:18F クイックアロー:1F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 必殺技分類:[必殺ワザ:飛び道具系]
 強力な矢を前方に発射する。リンクが持つ飛び道具の中では典型的なほう。
 最大ためまでは1秒ほどで、射程、速度、威力がグンと向上。
 この攻撃を有効に使うにはためることが必須であり、非常に融通がきかない。
 主にリンクの超遠距離攻撃という扱い。一発の価値は大きいが、自分の周囲に危険がないことが絶対条件なので出番が少ないかもしれない。
 しかしクイックアロー、空中ダッシュなどのテクニックで優れたフェイントもできるので、また違った意味で出番がくることも。むしろタイマンではこちらの用途の方がメイン。
 ちなみに、連射するとリンクが若干前進する。
 ベク変からだしたり、急降下から着地隙を狙っている敵の迎撃に使ったりと、地味に用途は多い。
 ちなみに、技の後隙が大きいので間違っても相手の至近距離で打たないこと。打ったらその時点で被反撃確定。また、ちびキャラ相手に打つと姿勢によっては当たらないので注意。
 
 *''横必殺ワザ 疾風のブーメラン'' [#p02a7740]
 ダメージ:5%~7%
 発生フレーム:27F
 属性:[&color(Sienna){打撃};]
 部位:[武器]
 必殺技分類:[必殺ワザ:飛び道具系]
 効果:[押し出し][引き寄せ]
 往復するブーメランを投げる。
 ブーメランは一定距離進んだあと攻撃判定を失い、風をまとって戻ってくる。
 スティックのたおしかたで投げる力、方向を調節できる。
 その扱いやすさによりどんな状況にも対応できる、リンクの主力。
 相手との距離に開きがあるとき、とりあえずでも投げておくとノンリスクで牽制ができる。
 風を使ったコンボも有効だが、とっさの状況判断ができる頭がないと難しい。
 ブーメランが折り返すときに少しだけ押し出す風が発生するのを利用し、
 復帰してくる相手がいる崖に向かって小ジャンプ→崖の下あたりに向けブーメランで相手を退けることが可能。
 これは非常に強力で、アイクやソニックといった上昇系復帰しかない相手にはもちろん、スターフォックス勢の斜め復帰なども退けることができる。
 しかしおなじみの復帰力のおかげで、撃墜されたり、崖つかまり阻止、などで逆に落とされることも。
 戻ってきたブーメランに触れるとキャッチするが、何かをしている最中であればそのモーションは発生しない。
 またキャッチという行動を緊急回避することも可能で、これを利用して相手と距離をとることもできる。
 多くの場合は隙を減らすためにもキャッチのモーションは発生させないほうがいいが、このモーションで空中攻撃の着地隙をキャンセルしたりもできる。ねらっていくことは困難なので、そうなったらラッキー程度に。
 なお、投げる際は''リンクは疾風のブーメランを一つしか持っていない''ということを常に意識していないと意外なところでスキをさらすことになるので注意しよう。
 また、弓に比べて後隙こそ少ないものの地対地でちびキャラや一部低姿勢の相手に投げると、ブーメランの攻撃判定が小さいために相手の姿勢によっては当たらないことがあるので注意。
 
 *''上必殺ワザ 回転斬り'' [#w768be5a]
 -地上
 ダメージ:5%~19%
 発生フレーム:11F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
 効果:[チャージ]
 おなじみの回転斬りで攻撃。地上ではため可能。
 前に5回、後ろに5回を交互に攻撃し、攻撃するたびに威力が弱まっていく。
 DXとは違い剣を前から後ろに振り上げるシメの動きには攻撃判定がなくなった。
 タメ無しでもフィニッシュになる程度の威力があり、ガードキャンセルから群がるファイターを散らしたり、ためることで置き技にもなり、持続の長さから回避狩りにもなる。
 しかし、攻撃時間が長いだけにいかんせん硬直が長い。さらにこの攻撃には一対象につき一回しかヒットしないという特徴がある。そのため一度でも防がれたら、反撃確定。相手に回転斬りを意識させないようにし、相手の虚を突いてとっさに繰り出すようにしたい。
 ちなみにガードに対して連続ヒットしないのは、トゥーンリンクのものと違い攻撃判定が途切れることなく出続けるため。初代からある仕様。
 また、DXのカス当たりの鬼ベクトルは削除されてしまった。上記も合わせて総合的には弱体化が図られた技。
 
 -空中
 ダメージ:4%→2%→2%→2%→4% 合計:14%
 発生フレーム:8F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
 効果:[しりもち落下]
 空中で使うと竹とんぼのように浮くようになり、多段ヒットする。
 見た目の割りに後方には殆ど判定が無い。
 さらに攻撃力の低さやしりもち落下をするなどの短所が目立ち、攻撃としてはかなり貧弱。
 ただ上昇したいときに使う攻撃になるが、これによる復帰力はとても低く、これ自体がリンクの最大の弱点であるとも言える。
 また慣性の影響を強く受けるため、使う前に空中ジャンプなどで軌道をしっかり調整すべし。
 ちなみに、上昇力の低さのせいで、メタル化やウサギ頭巾などで落下速度が速くなっている時にこれで復帰しようとすると、一瞬上昇しただけで''回転中にも関わらずそのまま墜落する''。このため使用には注意が必要。なお、DXからある仕様である。
 
 *''下必殺ワザ 爆弾'' [#x9ab2aff]
 ダメージ:5%~9%
 発生フレーム:39F
 属性:[&color(Red){火炎};]
 部位:[&color(Maroon){爆発};]
 必殺技分類:[必殺ワザ:飛び道具系]
 効果:[アイテム]
 投擲アイテム扱いの爆弾を取り出す。
 自分が取り出した爆弾が画面中にすでに二つ存在しているとき、爆弾は取り出せない。
 取り出した爆弾は何かにぶつかるか、一定時間がたつことで爆発する。ぶつかる衝撃が弱いと爆発しない。その耐久力はSJからポロっと落としても爆発するくらいだが、落とす高度に気を付ければ戦場やすま村などの空中足場などに置くこともできる。
 爆弾自体に喰らい判定があるため、直接攻撃を喰らって爆発はもちろん飛び道具も喰らって消してくれる。威力が弱ければ、相手の飛び道具を掻き消しつつ攻撃を加えられる、ある意味第2の盾である。対ルカリオやサムスにおいても常に投げれる状況を作っておくだけで、波導弾、チャージショット対策にもなる
 投擲アイテムなので持っている間は自由がきかなくなるが、投げるにあたっては非常に柔軟な攻撃になる。
 出して不利になる場面は少ないので、飛び道具の中では最もお世話になるだろう。
 普通に小ジャンプなどから投げて牽制する他、爆弾を上に投げてスネークの迫撃砲のようにもつかえる。
 他にも着地狩り拒否などにも使える。持っているだけで牽制になるので、相手にとっては非常に厄介。
 暇があれば取り出しておくべき。
 突っ込んでくる相手に対しては相手の蓄積ダメージによるが、空中ジャンプ→下に投げる→空下・後・前がつながる。安定するのは後と前。下は外したときのリスクが大きい。
 またジャンプを行ってから空中で失速した瞬間にその場に落とし、直後に空中攻撃をすると、爆弾を再度持ちつつ空中攻撃を出すことができる。
 ''リンクの立ち回りにおける要の技''。ここに書かれている以外にもたくさんの用途があるので、各自研究しておくとよい。意外なところで爆弾に助けられることがある。
 
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 *''弱強攻撃'' [#f79a5f49]
 どれもリーチや判定に優れ、実用性は高い。
 
 -弱攻撃 薙ぎ払い→返し→突き
 ダメージ:4%→3%→5%
 発生フレーム:7F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 リーチが非常に長い三段攻撃。
 動きが全体的に遅いリンクにとっては非常に貴重な攻撃。目の前の相手を素直に追い払う攻撃はこれ。しかし他キャラと比べると出が遅い。
 相手との距離によっては連発することで相手を押さえこめるが、盲目的に使っても有効というワケではない。
 また各振りはずらされやすいので、相手の挙動には十分注意しよう。
 むやみに突いてしまうと隙ができてしまうので、基本的に一、二段目と三段目は切り離して考える。
 突いてからしばらくは剣が発光した状態が続くが、攻撃判定自体は一瞬しか現れない。
 上記のことから、専ら地対地での近・中距離の牽制用として考える方が使い勝手が良い。ゼロ距離では潰されることもある。
 ちなみに、前作まではあった幻影突きへの派生はなくなった。
 一段目でダウン連ができるが、重量級以外では2,3発ほどしか入らない上、ダウン連の割に異常な難易度を持つ。速すぎては二発目が発動し、遅すぎては起き上がってしまう。
 成功したら強制その場起き上がりになるので、空下やホールドスマッシュでフィニッシュしよう。
 
 -横強攻撃 からたけ割り
 ダメージ:13%
 発生フレーム 後方:15F 前方:16F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 剣を大きな動作で振り下ろす。ダメージ、ふっとばしともに高め。相手のダメージがかなり溜まっていればフィニッシュにも使えなくもない。
 背後にも判定が存在しリーチも長い。ただし上方への判定は殆どない。
 発生は遅いが見た目よりも隙が小さいので、置くように使うのが基本となるだろう。出の遅さを生かして回避狩りに使えなくもない。…が、やはり過信は禁物。
 
 -上強攻撃 半月斬り
 ダメージ:9%
 発生フレーム:8F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 剣を半円を描く様に振るう。ふりはすばやいが、ほかの強攻撃と比べて振りぬいた後の隙がやや大きい。
 相手のダメージにもよるが上スマッシュよりもわずかにふっとばせるので、発生速度なども加味してこちらのほうがフィニッシュしやすい。
 前後方向にも判定が有り使い勝手は良い。弱攻撃と並んで、接近戦の主力技となる。
 おてだまは可能だが、他キャラのように長くは出来ない上に、キャラによっては反確になるので注意。
 
 -下強攻撃 草薙ぎ
 ダメージ:12%
 発生フレーム:13F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};] 
 部位:[武器]
 効果:[メテオ]
 足もとをすくうように剣をふり、相手を跳ね上げる。
 固定ふっとばし力が高く、ダメージに関係なく必ず浮かせることができる。
 横に攻撃するには横強攻撃、隙なく攻撃する場合にこれといった感じ。威力が高いので、対アイスクライマーに有効。
 メテオについてだが、メテオらしく扱える判定は剣の柄部分にしかないため(他には体部分に確認されている)、柄とガケにつかまっている相手の手を縦一直線に結ぶようにして連発することで、ようやくメテオとして機能するようになる。しかし、たいてい無敵時間が続いている間に崖を上ってくるので、実用性は低い。
 弱攻撃を一、二段目で止めてこれに繋ぐとメテオになったりするが、大抵、リンクから離れようとずらされる。
 要はメテオとして使う場合は死に技ということ。
 メテオに使うなら、弱2回からガード漏れを狙って使う方がよほど有意義。
 
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 *''ダッシュ攻撃'' [#o5d86d81]
 身を守る弱強に対し、攻める役割を担う。
 
 -追い斬り
 ダメージ:10%~12%
 発生フレーム:8F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 すばやく斬りこむ。
 攻撃の発生自体はかなり早いが、肝心なリンクのダッシュが遅いので、ステップから使っていくようにしよう。
 そうすることで飛び込むように斬りつけられるようになる上、次の攻撃につながりやすいので、出の速さを生かせる。
 しかし相手のダメージによっては当たっても反撃されるほどの隙がある。迂闊に使わないこと。
 
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 *''空中攻撃'' [#l0f35ffd]
 鈍くて強力な斬撃と手軽なキックに分かれる。
 さまざまな観点からいって剣での攻撃で大抵は十分。キックは発生スピードが欲しいときやピンチなときのサポートに。
 
 -通常空中攻撃 リンクキック
 ダメージ 発生直後:10% 持続中:6%
 発生フレーム:7F
 着地隙:9F
 属性:[&color(Sienna){打撃};]
 部位:[足]
 前方に足を向けてキック。
 リンクの戦いにおいての名脇役であり、ちょっとしたキックや、コンボにはまったときの割り込みなど、リターンこそないが使いやすい。ただし、判定は弱めなので空中戦になった時は注意。インファイトに持ち込まれては困るので、最悪相打ちになるように。
 リンクは落下が早いので、着地時の暴れとして急降下しながら出してみるのも良い。
 初心者はとりあえず困った時に。慣れてきたらきちんと使いどころを研究すべし。
 
 -前空中攻撃 螺旋斬り
 ダメージ 一段目:9% 二段目:12%
 発生フレーム:14F
 着地隙:10F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 剣を振り下ろした勢いで回転し、斬り上げる。二段攻撃。
 一段目と二段目では威力にかなりの差があり、二段目に強いふっとばし性能あり。
 動作がもっさり気味で、判定が縦に非常狭いので当てづらいが、二段出ることと着地隙が小さいことがよく機能してくれる。
 低空で一段目を当てて着地して連携に移行したり、タイミングを合わせて二段目だけをあててトドメをさせたり。
 バックジャンプと併用することで、武器判定というのもあり壁のように使って逃げたりもできる。
 剣士相手にこの技を使う場合、リンクの剣攻撃の中でもリーチが短いほうなので注意すること。出が遅いこともあり、カービィの空中後との殴り合いにすら負けることもある。
 崖を離す→ジャンプ→螺旋斬りで、攻撃しながら復帰できる。ただしきっちり入力すること。焦って出すと、ステージに帰ってこれなくなることもある。
 
 -後空中攻撃 二段蹴り
 ダメージ 一段目:4% 二段目:7%
 発生フレーム:6F
 着地隙:10F
 属性:[&color(Sienna){打撃};]
 部位:[足]
 その名のとおり二段蹴り。
 威力は低いが、リンクが持つ攻撃の中では最高の機敏さであり、非常に連射がきく。
 咄嗟の攻撃や吹っ飛び緩和に。地上スレスレで使えば若干相手を浮かせるのでそこからコンボにも移行できる。
 最も積極的に活用できる技の一つ。
 
 -上空中攻撃 上突き
 ダメージ 発生直後:15% 持続中:13%
 発生フレーム:11F
 着地隙:30F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 剣を真上に突き出す。
 出だし以外は威力が下がる。
 剣を突き出すだけなので融通がきかないが、持続やリーチ、ダメージにおいては優秀なので打ち上げた相手への追撃にうってつけ。
 …が、下突きほどではないがリスクはそれなりにある。躱されやすく、着地隙も大きいので相手を打ち上げた後、この技を使うか、別の選択をとるかをよく考えること。タイマンならまだしも、乱闘時は特に注意。
 
 -下空中攻撃 下突き
 ダメージ 発生直後:22% 持続中:18% 命中後:8%
 発生フレーム:14F
 着地隙:50F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 剣を真下に向けて構えながら落下する。
 想像を絶するふっとばしを誇る、リンクの必殺技。
 しかし長持続という本来なら長所であるはずの面が裏目に出て、ほとんどの場面でその非常に大きい着地の隙をさらすことになり、これがこの超強力な攻撃の最大のネックである。
 あたるとリンクはわずかにバウンドする。その30フレーム後に攻撃判定が再発するので続けて攻撃できるが、1発目の威力より劣る。2発目があたると、攻撃がそこで終了する。
 急降下中にだすことで貫通するようになる(ちなみに攻撃があたったときに急降下が解除されるようにもなっている)。この場合にも2発目の判定が現れるのは30フレーム後なので、リンクの急降下の速度も視野に入れると一網打尽とはいかない。
 以上を一見すると複雑な攻撃のようだが、どちらかというと感覚で覚えてしまえる攻撃。
 基本的にできるだけ使用を避け(つまり威力の衰えを避け)、ここぞというタイミングで出だしを命中させ、葬ってやりたいところ。
 また、上にふっとばされた後にこの攻撃を出し、相手の追撃の手を渋らせるなんていう使い方にも、思う以上に活躍してくれる。
 相手の崖つかまりからの行動を読んだり、回避を読んだりと、小ジャンプ等から使えば割と当たる。
 ちなみにこの下突きの威力。トレーニングモードで、地上にいる無抵抗マリオを85%蓄積時に出だしを当てて撃墜でき、爆弾空中下投げ⇒下突きで31%ほどになる。
 
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 *''スマッシュ攻撃'' [#p5565027]
 リンクのスマッシュには突飛した決定力はない。
 決定力のかわりに剣戟に織り交ぜていけるだけの手軽さはあるため、どちらかというと頻繁に使う方針でいったほうが戦いやすくなるかもしれない。
 
 -横スマッシュ スマッシュ斬り→二段スマッシュ斬り
 ダメージ 一段目:14%~19%(密着・超密着)15%~21%(刀身) 二段目:17%~23%(先端)19%~26%(超密着)20%~28%(密着)
 発生フレーム:15F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 力いっぱい斬りこむ。
 発生はそれなりでリーチも非常に長いが、隙はやや大きく気軽に振り回せる技ではない。
 攻撃したあと再度攻撃入力すると、二段目の攻撃に接続する。そのタイミングはある程度ずらすことができるが、遅れるとリンクがだんだん引き下がってしまう。
 ふっとばしはそれほど強くないので、基本的にはこの攻撃よりも横強攻撃をメインに使おう。
 ダメージがたまっていない相手には稀に二段ともあたることがあり、30%の大ダメージを与えられる。
 余談だが、前作では一段目のふっとばしがほぼ固定だったので使い勝手がかなりわるかったが、今作では一段目のふっとばしが上昇し普通のスマッシュとして考えても差し支えがなくなった。
 壁があるときのみ、最大チャージで49%も与えることが出来る。
 この技を使ううえで最も注意すべきは、相手と密着した状態で使ってはいけないということ。一歩踏み込んで斬るため、空振ってしまう。
 
 -上スマッシュ 三段斬り
 ダメージ 一段目:4%~5% 二段目:3%~4% 三段目:10%~14%
 発生フレーム:10F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 頭上を剣で扇ぎ、返し、扇ぐ。ふっ飛ばす力はスマッシュとしてはいまひとつ。
 範囲の広さ、発生スピードの早さ、攻撃が3回出るという当てやすさの割に、攻撃後の隙が非常に小さい。
 ガーキャンから使えば背後の敵にも当たることがある。
 欠点としてはスマッシュとは思えないフィニッシュ力のなさ、体の拘束の長さの2点になるか。
 攻撃をハズせば3回斬るまで何もできないので、乱用はできない。特に1段目を剣の先端で当てると、浮き方の関係で2段目を空振り、3段目を回避で躱されるなんてこともある。
 DAC、空キャンと呼ばれるテクニックでの滑りはなかなかで、スマッシュと見ずにダメージソースと見れば、かなり優秀な技となる。
 とはいえ、上記の理由から外せば終わり。練習し、斬り込んで全段当てれるようにしよう。
 ちなみにちびキャラ系には姿勢によっては当たらないので注意すること。
 
 -下スマッシュ 前後足元斬り
 ダメージ 一段目:14%~23% 二段目:16%~23%
 発生フレーム:9F
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 しゃがみながら足もとを斬り、後ろをふりむき、足もとを斬る。
 下系の攻撃の位置の問題はあるものの、非常に扱いやすい攻撃。
 リンクの周囲をすばやく取り払うときに、前後同タイミングで出るからといってその場その場で回転斬りを使っていては隙ができすぎるので、そのような場合にはこの攻撃をとっさにだせるようにしておこう。
 ちなみに、リンクの体部分に発生する判定の威力は下突きに匹敵するほどだが、以上の通りワンパターン相殺を避けてトドメまでとっておくにはもったいない攻撃なので、その決定力は発揮しづらいかもしれない。
 
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 *''つかみ'' [#qe5b4f7f]
 典型的なワイヤータイプのつかみ。
 リンクは数少ない攻撃系の投げ技しかできないキャラクターであり、どう投げても相手の体重の影響を受けないという特徴がある。
 また、当て身投げの能力は最も優れているので、上手くシールドしたら即座に掴もう。
 
 -つかみ クローショット
 発生フレーム:12F
 はずしたときのクローショットを回収する時間が非常に長いので、確実につかめる場面でしか使えない。そのためほぼ当て身投げか着地狩りで使うことになる。
 リーチは長いとはいえ、ピカチュウの雷、横スマやガノンの横スマなどノックバック距離が長い相手はつかめないこともあるので、つかむか別の行動をとるかを瞬時に判断する能力や読みが必要。
 ちなみにこのつかみ判定、実はクローの先端部分以外に、クローを持つリンクの手元にも判定がある。
 この手元のつかみ判定、実はクロー部分と違い、他キャラと同じように空中の相手もつかめるという仕様になっている上に、この判定はクロー本体のつかみ判定と同じ時間出続ける。
 「つかみをその場回避で躱された、と思ったら相手が意味不明な挙動を起こしてつかまれていた」というのは実はこれが原因。
 慣れてきたらこれを生かしてみるのもいいかもしれない。
 
 -つかみ攻撃 つかみ柄殴り
 ダメージ:2%
 属性:[&color(Sienna){打撃};]
 部位:[武器]
 剣の柄でなぐる。
 リンクにとってのつかみは、ダメージをあたえる攻撃ではなく自分と相手を引き離す攻撃なので、抜けられる可能性があるなら何より投げることを優先しよう。
 
 -前投げ 蹴り飛ばし
 ダメージ:7%
 属性:[&color(Sienna){打撃};]
 部位:[足]
 前方へ蹴りとばす。
 ふっとばしは弱い。
 
 -後投げ 後方蹴り飛ばし
 ダメージ:7%
 属性:[&color(Sienna){打撃};]
 部位:[足]
 後方へ蹴りとばす。
 前投げとの違いは方向のみ。
 
 -上投げ 投げ捨て斬り
 ダメージ:7%
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 上方に投げて斬る。
 もっとも追撃がしやすい。空中上攻撃を主軸にしていろんな追撃をくわえよう。
 ただ、ほかの投げと比べたら準備やヒットストップの時間が長いので、第三者が近くにいる状況では最後まで出しきれないことが多い。
 なお、サドンデスにおいてはこれ以外の投げでは撃墜できないケースがあるので注意しよう。
 
 -下投げ 肘打ち
 ダメージ:7%
 属性:[&color(Sienna){打撃};]
 部位:[腕]
 相手を地面に下し、肘で打つ。
 相手を適度に浮かせたいときに。
 ちなみに、プリンには肘打ちが当たらない(地面に叩きつけた時点でふっとんでしまうため)。
 
 -空中ワイヤー攻撃
 ダメージ 射出:4% 先端閉口:6%
 発生フレーム:12F
 属性 射出:[&color(Sienna){打撃};] 先端閉口:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 空中のクローショットは、相手をつかまずにそのまま攻撃する。
 クローショットが伸びるとき、先端の口が閉じるときそれぞれに攻撃判定がある。
 リーチが長く、そのうえ着地隙という概念がない。空中回避もキャンセル可能といいことづくめ。
 なお、空中回避をキャンセルして出すため、ガーキャン空中攻撃の際は暴発しないよう注意。
 空中ワイヤー攻撃こそがクローショットの主な使い道となる。
 ワイヤー復帰が可能。
 ワイヤー復帰の範囲はせまく、文字通りの復帰という形ではあまり利用できない。どちらかというと復帰阻止に貢献してくれる技能。ただしワイヤー復帰による崖つかまりの無敵時間は短めなので注意。
 アイテムを持っている際は空中回避をキャンセルすることでアイテムを持ったまま出せる。
 ちなみにこの空中ワイヤー攻撃は、''ワンパターン相殺のシステムが適用されない''。そのかわり最初の火力5%アップの恩恵も受けないため、ダメージは一律4%、6%となる。
 
 この技、これだけ見ると使い勝手がいいように見えるが、実は他の空中ワイヤー攻撃持ちの中で最も使いづらい。その理由はクローが伸びる時の攻撃範囲と落下速度の関係にある。
 ものすごいスピードで伸びきるこの空中ワイヤー攻撃だが、この攻撃、攻撃判定は先端のクロー部分にしかない。
 この攻撃を持っているキャラはほかにトゥーンリンクとサムスがいる。この二人は空中での落下速度がかなり遅いため、地上にいる相手に距離を詰められてもしっかり攻撃ができる。しゃがみで潰れたカービィにすら当てることができる。
 しかし、リンクの場合は落下速度が速いのでそうはいかない。というよりできたとしてもものすごくシビアな入力タイミングを要する。タイミングが早ければクローは相手の頭上をかすめ、遅すぎればクローを手に持ったと思ったら仕舞っていたなんてことにもなる。
 特にちびキャラ。懐に潜られたらまず当たらないので使いたいときは一工夫必要。
 また、着地狩り拒否にこの技を使う際、きっちり相手にクロー部分にあたるように距離とタイミングを見積もっておかなければならない。攻撃を外せば後は上記の通りである。
 
 
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 *''起き上がり'' [#q5d7ed05]
 -起き上がり攻撃
 ダメージ:6%
 属性:[&color(Gray){切り裂き};]
 部位:[武器]
 仰向けでは前→後、うつ伏せでは後→前と剣を振る。
 範囲は普通だが、振りが速いので使い勝手はいい。
 
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 *''基本的な立ち回り'' [#d51a6270]
 ''立ち回り''
 リンクは地面にしっかり足をつけて戦う。
 また歩くスピードが速いことや、ジャンプを使いきった状態でふっとばされると復帰ができないなどのことから、ダッシュや空中ジャンプなどは控えたほうが効率が良い。歩くスピードと地上ジャンプの高さを調節して動く。宙に打ち上げられてしまったら、なんとかして地面に吸いつくこと。吹っ飛び方によってこちらの行動の選択肢を増やせるとよい。
 また、他のキャラは若干コンボゲーっぽくなるが、リンクの場合はガチの立ち回りゲーとなる。
 まず各種飛び道具+空中クローで、弾幕を張り、相手の動きに制限をかけ、相手の行動にn択をかける。当て身投げで相手を引き離したり、ワイヤーで間合いをこじ開けたりもする。相手が飛び道具を連射してきたときには、盾がその性能を見せてくれる。
 接近されたら弱強攻撃、空中前・後攻撃(主に小ジャンプから)、上下スマッシュをはじめとする剣技で相手をあしらっていく。弓矢や空中上攻撃などで追撃までくわえられたらさらに良い。間違っても懐に入れてはいけない。懐に潜り込まれた場合、とにかく少しでも距離を離すこと。
 「飛び道具道具で翻弄する→剣で追い払う」を繰り返しているうちに撃墜できる機会がやってくる。リンクの場合軽く斬るだけでもゆうに撃墜できるので、あまりフィニッシュのしかたにこだわる必要はないだろう。なのでパワーがあるからといって空中下攻撃を自発的に仕掛けるのはやめたほうが安定。だが、腕に自信があれば下突きで早期撃墜を狙うのもいいだろう。特にタイマンでできるようになればイニシアチブをとりやすくなる。
 回転斬りは普通に攻撃する以外にも回避潰し、ガードキャンセル、復帰とあらゆる局面に対応でき、とうてきアイテムを持ちながらでも簡単に繰り出せる唯一の剣技なので、リスクはあるものの考える余裕がなくなったときに頼れることを覚えておくとよい。(ただ、テクニックを覚えれば普通のA技も使えるようになる。)
 1vs1の状況では、下強攻撃のメテオスマッシュ、空中ジャンプと空中横攻撃を組み合わせた崖のぼり多段攻撃、DACによる奇襲三段斬りまで使えるようになっておくと心強い。
 リンクにとって落ち着いて考えることは他のキャラ以上に大切なことであり、またそれがリンクの醍醐味でもある。初代からテクニックが必要とされる斬撃や飛び道具を持っているので、上手く使いこなせば相応のリターンをくれる。
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 ''コンボ''
 -疾風のブーメラン>勇者の弓(地上J>最速でブーメラン>QAが可)
 -疾風のブーメラン>爆弾取り出し
 -空中爆弾投げ>勇者の弓(SJ>爆弾投げ>QAが可)
 -上強攻撃>空中上攻撃
 -下強攻撃>空中前攻撃
 -''ダッシュ攻撃>上強攻撃>弱攻撃1>弱攻撃2>下スマッシュ>空中前攻撃''
 -上スマッシュ>空中上攻撃
 -上投げ>空中上攻撃
 -弱1>弱2>トライフォースラッシュ
 -(爆弾所持状態)空中クロー>着地>爆弾投げ>SJ>空中クロー>着地>DAC
 -低空空中後1段目>上強(確定コンボ)
 -空中後>空中J>空中後
 
 
 必殺技に関連するコンボは、おもに弾幕となる。
 どのコンボも確定コンボ以外危うい綱渡りのようなものなので、相手の挙動に異変を感じたらすぐさま距離をとろう。
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 ''フィニッシュ''
 -回転斬り(地上)
 -横強攻撃、上強攻撃
 -空中前攻撃、空中上攻撃、''空中下攻撃''
 -横スマッシュ、下スマッシュ
 -上投げ
 
 マスターソードは一貫して固定ふっとばしが強いという特徴をもつが、その反面ふっとばしの成長率は低く、フィニッシュにはかなりのダメージが必要になる。
 空中下攻撃は強力な威力であり、これでどうにかして早期にフィニッシュまで追いこんだら、それ以降は非常に優勢となる。
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 ''復帰''
 -空中ジャンプ→回転斬り
 -空中ジャンプ→ワイヤー
 
 リンクが弱キャラに指定された第一の要因。実戦的には低すぎる復帰力であり、非常に難しい。4種類の道具をフル活用して最善の復帰をすること。
 少しとばされたくらいならワイヤーで即復帰しよう。
 大きくとばされてある程度時間に余裕があったら、爆弾を取り出しブーメランを放るなどしてみてもよい。
 再びステージにはもどれないだろうと思ったら、無駄な復帰行動はおこさずに弓矢で攻撃しよう。
 高空にとばされた場合、爆弾と空中下攻撃の読み合いが強力なので問題はない。
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 ''サドンデス''
 リンクはインファイトをせずに相手を撃墜できる。
 自分から接近することは絶対にせず、接近阻止をなによりも優先すること。
 爆弾を取り出した時点で優勢だが、ただ投げてもあまり意味は無いので、ブーメランを必ず利用しておくこと。
 爆発寸前の爆弾を相手に投げるのもおもしろいだろう。
 相手が遠くにいる場合は、弓矢でおびき出してみるのもよい。運がよければそのまま撃墜できる。
 インファイトでは上強攻撃、空中前攻撃、下スマッシュが使いやすいが、イチかバチかで回転斬りを繰り出してみるのも面白い。掴みは当然当て身投げ一択。
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 ''テクニック''
 リンクは固有のテクニックを多く持っており、使いこなしたいのなら必須。
 リンクをライトに使うだけなら割り切ってもいいだろう。
 
 #region(QA(クイックアロー))
 QA(クイックアロー)
 空中で通常必殺技入力をし、判定が発生する前に着地すると、武器を用意するモーションをカットできる。
 これにより飛び道具を連射する間隔を狭めることもできる。
 ただし、''相手との距離を考えないと反確''となるので注意。
 #endregion
 
 #region(JC(ジャブキャンセル))
 JC(ジャブキャンセル)
 リンクの弱攻撃は多段攻撃で、3回の入力で3回攻撃するが、この間にしゃがむことで次への接続を早めに切断することができる。
 これにより突き以外の弱攻撃を繰り返せたり、突きより強力な攻撃で締めくくることができる。
 #endregion
 
 #region(滑走)
 滑走
 歩いている時の足音と足音の間に行動をおこすと、すべりながら行動することができる。
 歩いている、つまりスティックを横にたおしていることから、横強攻撃がもっとも簡単な例になるだろう。
 スティックが向いている方向により、必然的に上強攻撃、下強攻撃ではできない。
 アイテムをすべりながら投げることもできる。
 これにより行動をおこす前の隙を移動に費やすことができるようになるので、相手に行動の前を取られにくくなる。
 変化がわかりやすかったためか、『振り向きながら攻撃するとすべる』という情報が一時普及したが、誤報である。
 #endregion
 
 #region(アイテム持ち横スマッシュ攻撃)
 アイテム持ち横スマッシュ攻撃
 アイテムを持っているとき、アイテムを投げれない一定の瞬間(アイテムを持った瞬間や、緊急回避中など)から攻撃ボタンを押し続け、Cスティックを横にたおすと、スマッシュホールドに移行する。
 押し続けていた攻撃ボタンをはなすと、スマッシュホールドが解除される。
 これはアイテムを自発的に取り出せるリンクにこそ意味が深いテクニックだが、アイテムを持ちながらできる剣技といえばほかに回転斬りがあるうえ、空中に出ればスマッシュのほうは発動すらできなくなる(回転斬りも空中では攻撃用としてはあまり機能しない上に、爆弾を離した後最速の空中攻撃でキャッチできる)ので、意味があるテクニックかと聞かれれば難しいものがある。
 #endregion
 
 #region(アイテム持ち空中ワイヤー攻撃)
 アイテム持ち空中ワイヤー攻撃
 空中ワイヤー攻撃は空中回避をキャンセルして使えるが、このときにアイテムを持っていても同じ動作ができる。
 ただでさえ強力な空中ワイヤー攻撃を爆弾を持ちながら出せるということになるので、これほど実戦で活躍するテクニックは他にないだろう。
 
 #endregion
 
 #region(DAC(ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュ))
 DAC(ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュ)
 Cスティックを使って出したダッシュ攻撃は、上スマッシュによってキャンセルできる。
 すべてのダッシュ攻撃にはすべる機能がついているが、同時にブレーキもついているため、ただ出しただけでは少し加速するだけで、このテクニックはブレーキをカットし、ダッシュ攻撃のすべる機能だけを利用しようというものである。
 走る→Cスティック(上以外)→上スマッシュ で出せるが、リンクはタイミングが難しいタイプなので、練習が必要になる。
 またZ、R、Lのどれかを攻撃に割り振ることで、いっそうやりやすくなる。
 #endregion
 
 #region(急降下反転クローショット崖つかみ)
 急降下反転クローショット崖つかみ
 崖から足をふみはずした瞬間に急降下し、さらにその直後にワイヤーを射出する。
 反転し崖をつかめるが、原因はわかっていない。
 #endregion
 
 #region(着地キャンセル)
 着地キャンセル
 小ジャンプから最速で空中後攻撃をし、先行入力で空中前攻撃と同時に空中ジャンプをすると、その後にもう一度空中ジャンプができるようになる。
 着地キャンセルで攻撃を引きながら出し着地を狙ってきたところに空下などが出来る。相手は死ぬ
 #endregion
 
 #region(爆弾投げ即着地)
 爆弾投げ即着地
 GCコンで発見。爆弾をSJから投げたあとCスティックで↓を先行入力すると、急降下と下突きを同時に出すが、下突きで剣を突き出す前に着地するため、普通の急降下と同等の着地隙で地面に降りることができる。
 択一攻撃として使えるかもしれない。
 #endregion
 
 
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 ''攻略''
 リンクは飛び道具なしでは活躍しづらいキャラクターであるが、それは同時にリフレクターを脅威のものとする性質となんら変わりない。
 つまりリフレクター持ちの相手に対しては大事な道具があまり使えなくなるので(弓矢などはほぼ封印になる)、
 時にはつっこんでいくことも覚悟しよう。
 
 #region(フォックス)
 フォックス
 ブラスターを連射してくる様子だったらすぐさま突っ切っていく。たいていはそのままダッシュ攻撃からの連携になるが、リンク自体が本来接近していくタイプではないので、行動に移す前に次にどうするかなどの手を必ず用意しておく。
 フォックスの復帰能力は高く、リンクは逆なので崖端では不得手をとってしまう。追撃などもせず、リンクが安全な位置からの撃墜が望ましい。フォックスはとても軽いので難しい話ではない。
 フォックスの高い機動力により、ブーメランすらやすやすと使うことはできず、投げる前に攻撃されてしまう。
 それからフォックスの下スマッシュは絶対に避けること。ファルコのものと比べると大幅なふっとばしで、さらにリンクが帰ってこれない方向にとばすので、あたったらそこで終わりだと思ったほうがよい。
 #endregion
 
 #region(ファルコ)
 ファルコ
 必ず崖端で戦う。こうすることで相手はファルコビジョンをおいそれと使えなくなる。
 相手がブラスターを使い始めたらもはや防戦一方なので、防御行為には際限のない盾を極力用い、あい間をぬってブーメランなどで心理的に触発し、相手から接近してくるように仕向けよう。
 飛び道具を控えることでリフレクターの本来の脅威を克服するが、ファルコは少々異なっており、このリフレクターは強力な牽制にもなる。発生の早さから見て避けることはできないので、読みで補い、大きな隙に重い一撃を喰らわそう。
 ちなみにスターフォックスの3人の横Bはどれも下突きで迎撃+バーストが可能であるので、崖際に追い込まれないように相手を崖の外に積極的に追い込むとよい。
 #endregion
 
 #region(ウルフ)
 ウルフ
 飛び道具が消され、巨大なブラスターが一閃し近寄れず、接近するかされるかしても、強力なスマッシュ攻撃が喰らわれることも。
 ウルフの横スマッシュのリーチは、剣の間合いすらも潰してしまう。
 対策でどうにかなる相手ではないが、相手の短所を突くことだけはできる。
 相手の短所で筆頭に挙がるのは、復帰のしにくさである。リンクはワイヤーで崖の崖つかみ判定を操ることができるので、相手がどの手で復帰してくるのかさえ分かれば優位をとれる。
 復帰阻止以外で勝る点はなく、基本的にはプレイヤーどうしの読み合いで勝つしかない。
 #endregion
 
 #region(メタナイト)
 メタナイト
 接近戦での真正面からの斬り合いは、地上空中ともにまず勝ち目はない。
 ステージ外に出されたらほぼ1死確定といってもいい。理由は言うまでもない。
 基本は飛び道具をバラ撒きつつの待ちとなる。特に爆弾は重要。これがないと竜巻がつぶせない。
 ただ、闇雲に飛び道具を投げているだけでも勝ち目は見えない。特に爆弾の使い方は念入りに研究する必要がある。
 地に足を付けて戦うこと。大抵のメタは対地として空中下・横を活用してくる。特に空中下は地味に隙があるので、相手の挙動をよく見てガーキャンからの回転斬りや上スマ、つかみなどで的確に反撃すること。
 また、メタの地上技は地味に隙が多いので、これも的確に反撃すること。特にジャストガードを的確にできるようになればかなり楽になるだろう。
 とどめを刺すときは相手の回避を使用する傾向を見抜き、相手の立ち回りの虚を突くようにすること。とにかく観察。とにかく冷静に。さっさと片付けようと盲目的に大技ぶっぱなしても逆にやられるだけ。
 ちなみにメタの下投げは空中クローで反撃が確定(ただし吹っ飛びを下にずらすこと)するので覚えておくこと。これで相手の投げを逆手にとって距離を取ることができる。
 これだけ対策しても楽に勝てる相手ではない。伊達に最高ランクと最低ランクという差があるわけではないということを肝に銘じて戦いを挑もう。
 #endregion
 
 #region(カービィ)
 カービィ
 ちびキャラ筆頭。一部の攻撃が当たりにくい。各種攻撃の判定の出が速い上に強判定。
 飛び道具をバラ撒くのはいいが、大抵こちらの斜め上、しかもブーメランが届かないところを漂っているところがこちらとしてはかなりプレッシャーになる。
 迂闊に隙を見せれば各種空中攻撃からのコンボで一気にもってかれる。場外に少しでも出ようものなら、容赦なく空下メテオで1死。
 相手が地上にいても油断はできない。ダメージ0時は前投げコンや上強お手玉であっという間にダメージが蓄積される。
 能力をコピーされれば、落下速度の影響でより高性能になった弓矢を打たれる。クイックアローも可能なために、2連アローも余裕でできる。
 対策としては、迂闊に大技を出してはいけないということ。万が一ジャスガされれば悲惨な目に遭う。
 また、最も融通の利く飛び道具である爆弾の有効活用も重要。
 相手のジャンプを読んだ場合は、空中クローや上シフトブーメランで牽制をする。
 着地狩りを防ぐため、上に放られたら急降下クイックアロー、またはクローで牽制。
 自分のダメージが撃墜圏内になった場合、投げられてでもとにかく相手の各種スマッシュと空後の出だしは喰らわないようにすること。カービィの投げは、ずらせばほぼ上方向の吹っ飛びなのでまず撃墜されることはない。ただ、そのあと追撃の空中攻撃には気を付けること。欲望にまみれた攻撃は死を招く。
 スマッシュは隙が大きいのでそこを何とか止めを刺す。ただ、ガードバックの距離もそこそこあるので注意すること。ジャスガできれば下スマで仕留められるだろう。
 #endregion
 
 #region(ピカチュウ)
 ピカチュウ
 リンク使いの中でも結構相手にしててつらいと評判。
 盾で防ぎにくい高性能飛び道具「でんげき」からのn択。判定の強い電気利用の直接攻撃。ちびキャラにより攻撃が当たりづらい上に、一部の何気ないモーションで攻撃が当たらなくなる。といったように地味に響く要素をいくつも持っている。
 ずらしで何とかなるものの、初代からの伝統芸能である「上ふっとばし⇒雷」は健在。コンボ火力もあり、さらにフィニッシュ力もかなりのもの。それでいてスピードもある。
 ピカチュウの基本動作はとにかくでんげきをバラ撒いて様子を見ながらのハイスピードな接近戦で翻弄といったところ。人によっては石化キャンも使ってくるので見切りにくい。
 そんなピカチュウの対策だが、この「でんげき」。実は空中版はそこいらの直接攻撃でノーリスクで消されてしまう。それはリンクでも同様。相手が空中からでんげきをつかって攻めてくる場合、こちらも空中後ででんげきを掻き消しながら本体も攻撃してしまおう。COMLv.9が同じ手で攻めてくれるので練習になる。
 また他のキャラ対策でも言えるが、爆弾も有効。これは電撃を掻き消した上で相手に飛んでいくため、非常に有効である。
 空中前は攻撃範囲が狭すぎる上に出が遅いので、電撃相殺には向いていない。本体が突っ込んでくる時にバックジャンプしながら迎撃で使うことを推奨する。空中クローも同様。
 対ピカチュウに関しては能動的に空中に出る必要も出てくる。相手も高性能飛び道具を持っている上に移動方向自由自在かつ攻撃判定もちの電光石火。相手の動きを翻弄できるようになればこちらのペースに持っていける。また空中攻撃は着地隙の大きいものばかりなので反撃は割と容易。ただし、空中攻撃は4種類中2種類が多段攻撃なので攻撃の終わり際を見極めること。また、つかもうとすると、低姿勢あるいは着地時にはねるせいでつかめないことがあるので注意。回転切り、ガード解除最速で出の早い技が安定と思われる。
 #endregion
 
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 *''対リンク'' [#b25117b4]
 ブーメランで壁を張られ、その後ろから爆弾や弓が飛んでくるという弾幕で近寄ることがなかなか出来ないが、うまく避けて近寄ってしまえばリンクは小回りが効かないため攻めやすい。まずどこから攻めるかを考えよう。
 またリンクは多段ワザが多いので、その場回避をすると回避の終わり際で攻撃をもらうことが多い。ガードをしっかりするか、隙を見て転がろう。
 リンクに限らない話だが、横回避で移動してると移動先を刈られるので乱発厳禁。
 上空に打ち上げた場合、深追いすると判定が鬼のように強い空中下の下突きで逆に吹っ飛ばされる(ダメージによっては確実に1ミス)。
 無理な追撃はやめたほうがいいが、逆にこれを誘って着地時の絶大な隙を攻めることも出来る。純粋に読み合いの勝負。
 全キャラ中最悪の復帰力のため、フィニッシュで横方向にある程度飛ばせば簡単に倒せる。
 ただしリンクの怖いところは大抵の攻撃を当て身投げで返されてしまう事。
 非常に隙の少ない技で攻撃しない限りほぼ確実に追い返されるので、迂闊な攻撃は全く通用しない。
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 *''ボスバトル'' [#pe8320ec]
 運動性が低く復帰力もないので、ボスバトルで重要な回避はトゥーンリンクと比較して劣る。
 その分火力はこちらの方が上で、横スマッシュ、下スマッシュ、空中下攻撃などいずれもダメージが高い。
 地上では横スマッシュと下スマッシュを状況に応じて使い分けるとよい。
 空中では空中下攻撃→空中下攻撃2発目→空中上攻撃のコンボで大ダメージが期待できる。
 いずれも隙は大きめなので、なれないうちは地上ジャンプ&空中後攻撃→空中ジャンプ&空中後攻撃→空中N攻撃の五段蹴りを主軸にするとよい。
 遠距離からは弓矢が使えるが、ためないと悲しいほど飛ばないので、わずかでもためるほうがよい。
 もっとも火力の高さゆえに、ピークをむかえる前に決着がつくことも多い。
 
 復帰がかなり難しく、真横に飛ばすような攻撃を受けるとほぼ落下が確定する。
 そのような攻撃を不意を突いて出してくるケースが多いマスターハンドはまさに天敵。
 落ちるボス戦ではいつも以上に回避に気を配るか、速攻を心がけるとよい。
 *亜空の使者(ネタバレ注意!) [#z9a2c9da]
 #region(それでもいいならこちらからどうぞ) 
 森でマスターソードを引き抜くところから始まる。切り株で昼寝をしていたヨッシーのところを通り過ぎようとした際にハルバードが影虫を撒き散らした。それ以降ヨッシーと行動を共にすることに。
 途中でマリオとピットに出会ったが、勘違いから戦うことに。その後誤解は解け、カービィを含めた5人でフィギュアにされたファイターを取り戻すためにデデデ城に侵入。だが亜空間爆弾のせいで誰も取り返せずじまいだった。
 渓谷へ向かうと、戦っているファイターたちが。彼らも加勢のために合流、そこにハルバードやファルコンフライヤーも到着、大集合する。
 そして亜空間へ突入したファイターたちだったが、タブーのOFF波動の前に全員大敗を喫した。
 これまでかと思われたものの、デデデの策略で復活したネス、ルイージそしてカービィのおかげで復活。ゼルダと共にガノンドロフを起動し、大迷宮を乗り越えた後に、タブーを撃破。「この世界」は平和を取り戻した。
 マリオと並んで任天堂の象徴であるリンクだが、本作では途中からの参戦、特に大きな見せ場もなしなどでいまひとつ地味な存在であった。また彼もマリオ同様見捨てることが可能。
 
 #endregion
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 *''演出'' [#xb307789]
 ''登場の方法''
 風に包まれて登場。「ゼルダの伝説」の笛が元ネタか。
 ''キャラ選択時のボイス''
 「はあああぁっ!!」上スマッシュのボイス。
 ''アピール''
 -上アピール
 剣を振り、鞘に収める。原作とは動作が若干違っている。
 
 -横アピール
 妖精が登場し、リンクの周囲を回る。体力が回復するわけではない。
 アピール時間が一番長い。
 -下アピール
 通称「64版スマブラのアピールだった謎の構え」をする。
 アピール時間が一番短い。
 ''勝利ポーズ''
 -BGM
 「ゼルダの伝説」ダンジョンのボスクリア時のBGM。
 
 -ポーズ1[Bボタン]
 剣を振って、背を向けてから振り向く。
 
 -ポーズ2[Yボタン]
 剣を上に突き上げて「エアー!」 。
 
 -ポーズ3[Xボタン]
 剣を振り回し、鞘に収める。
 
 ''敗北ポーズ''
 拍手をする。
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 *出演作品 [#e75f4dd2]
 ''ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス''
 ''リンクのボウガントレーニング''
 GCとWiiの両機器で発売された。(GC版はオンライン専売)時のオカリナから久々にリアルリンク復活となった作品。GC版が普通の世界、Wii版がGC版の鏡の中の世界という設定(Wii版でのこの鏡の世界という設定はリンクの利き手が違うため、ファンを驚かせた。)。
 本作は時のオカリナ越えを目標として作成された。幻想的なグラフィックが特徴。リンクが狼の姿に変身することや、本格的な騎馬戦、Wii版のみWiiリモコンによるリンクとの一体感なども本作のウリとなった。
 リンクは本作ではトアル村に住む16歳の青年となっており、他のリンクとは違って設定が細かい。
 また、本作は時のオカリナから数百年後の世界が舞台となっており、実はトゥーンリンクが主役の「ゼルダの伝説風のタクト」も時のオカリナとのつながりがある。
 ボウガントレーニングは、本編トワイライトプリンセスに登場した何体かの敵とボウガンで戦うシューティングゲームである。
 *%%三流剣士%%二枚目剣士の次回改善方向について [#i60d7463]
 
 #vote(回転斬り強化(空中で使用した場合の復帰力を強化)[631],盾の強化(移動中も前方からの飛び道具を防御)[105])
 #vote(回転斬り強化(空中で使用した場合の復帰力を強化)[632],盾の強化(移動中も前方からの飛び道具を防御)[105])
 *コメント [#sb6350db]
 &color(Red){※※※コメントページの切り替え依頼は[[管理人さんとの連絡所]]へ※※※};
 [[ログ>コメント/キャラクター/リンク/ログ]]
 #pcomment(コメント/キャラクター/リンク/ログ2)