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大乱闘の心得 の変更点


 #REGION(目次)
 #CONTENTS
 #ENDREGION
 *初めに [#AtFirst]
 ここはあくまでも操作を覚えた初心者、中級者へとステップアップしたい人、強くなりたい人、
 または真剣にスマブラをやりたい人向けの項目です。
 「どんな時でもネタ乱闘!!」や「そんなの関係ねぇ!」な人は速やかに去る事をお勧めします。
 ちなみにここに書かれている事は「対人戦」での心得です。
 (文は固めの口調で書いてあります。予めご了承ください)
 
 *タイマンと乱闘の違い [#Difference]
 タイマンは1対1で戦う事で、アイテムかステージギミックが無い限り邪魔は一切入らない。
 乱闘は3人以上で戦う事で、1対1の状態になっても思わぬ邪魔が入る事もある。
 タイマンと乱闘では必要な腕前の内容が違ってくるので注意が必要。
 
 *勝つ為の基本的な心得 [#Basic]
 
 対戦格闘ゲーム(スマXが「格闘ゲーム」なのかはさておき)で勝つために
 
 「着地をとる」
 着地には必ず隙ができる。それを狙うだけ。相手もそれは分かっているので対策してくる。
 対戦のレベルが上がるほど、人数が少なくなるほど着地際の読み合いは激しくなる。
 
 メタナイトが何故強いと言われるのか、それはメタが驚異の滞空能力を持つ事に加え、敵の着地取りを徹底的に拒否する技を大量に保持しているためである。
 
 自分が着地をよく取られる場合、動きが単調になっている証拠。
 
 「カット」
 3人以上の乱闘やチーム戦では、敵が誰かに攻撃している最中にその敵を攻撃する,所謂カットがある。
 カットはかなり安全に敵にダメージを与えられる。チーム戦で味方を攻撃してる敵にカットすれば味方が助かり一石二鳥。
 敵と真正面からやり合う時には使い難い、隙の大きい攻撃も当てやすいのがポイント。
 積極的にカットを狙うことで、比較的安全に多くのダメージを稼げる。
 チーム戦で敵2人に集中攻撃されるのは避けたい。
 カットで味方を守り易くする為には味方とできるだけ近くにいる事。
 
 「狩り合い」
 対戦者全員の実力が全く同じ、ということは実際にはほとんどない。
 必ず、他よりも力が劣る「格下」はいる。それはプレイヤーの腕にもキャラ性能にも言える。
 そうなると格下の狩り合いが始まる。
 格下狩りの効率がいいキャラやプレイヤーが、即ち乱戦で強いキャラ(プレイヤー)になる。
 
 1対1の状況(4人での疑似タイも含む)で強いキャラと乱戦で強いキャラは少し違う。
 前者は遊撃やマルス,ディディーなど隙が少なめ、コンボが豊富なキャラが向いている。
 後者はドンキーやピカチューに代表される。格下に対するダメージ効率が高く場を荒らす事ができるキャラが向く。
 
 1対1でも格下の狩り合いでも強く、性能の高さから格上相手でも勝ちが見込めるのが俗にいう3強などといったクラス。ぶっちゃけるとメタナイトである。
 **1.まずはマリオを使ってみよう [#hf77f608]
 マリオは他の格闘ゲームにも存在する基本体と同じくスマブラの基本体。
 初心者はまずマリオを使ってスマブラの基本を学び取ろう。
 動きにほとんど癖が無いので必ず操作を覚えられるはず。
 慣れて来た人も初心に帰って使ってみると自分の思わぬ欠点が見つかるかも。
 **2.全てのキャラを使ってみよう [#a3b144da]
 全キャラの大体の特徴を覚えておこう。もちろん全ての特徴を覚えなくても大丈夫!
 まず覚えるべきなのは各キャラの大きな長所と短所。
 とりあえず自分のキャラから覚えてみよう。しかし、長所と短所だけじゃなく、自分の持ちキャラの技の基本的な特性は必ず覚えてみよう。例えば攻撃範囲、この技のデメリット、技の出る早さ。この3つは特に重要!
 
 **3.自分のキャラを決めよう [#q8cad6ce]
 全てのキャラを使ってみたら、自分に合うキャラ(マイキャラ)が見つかるはず。
 もちろんすぐに1体に絞る必要はない。初めは何体でも構わない。
 対戦を重ねていくうちに段々と絞れてくるはず。
 最終的にどれくらいに残るかは人による。
 絞りすぎると慣れた相手に読まれやすくなってしまい、絞らなさすぎると持ちキャラそれぞれの立ち回りがまとまらなくなってしまう。
 だいたい3〜10体が理想的。
 
 **4.単調な動きは控えよう [#qd90a256]
 ステージの外に吹っ飛ばされた時、レバーを横に入れっ放しにして戻る。
 上に吹っ飛ばされた時、自然落下に身を任せたまま着地や迎撃をしようとする。
 相手に攻撃を仕掛ける際、常にダッシュだけで近付こうとしている。
 復帰時の行動(空中ジャンプや復帰技)のタイミングがいつも同じである。
 これらに当てはまっている人はこれを頭に入れて戦ってみよう。いつもと少し流れが変わるかも?
 ステージに戻る際、垂直落下と横移動を状況に合わせて切り替えたり、急降下を駆使する。
 歩行、ダッシュ、小ジャンプ、普通のジャンプを使い分ける。復帰経路を変える。
 つまり動きのバリエーションを増やす事で相手に行動を読ませない事。
 これをするかしないかだけで生存率は桁外れに変わります。あなたの動き、単調になっていませんか?
 
 **5.むやみに大技を使わない [#i8d9349a]
 大技とはつまり威力(ふっ飛ばしやダメージ)は高いが出が遅く隙も大きい技の事だ。
 確かに当たればでかいものの、考えも無しに連発しようものならその隙を突かれて完封されてしまう。
 小技やアイテムで牽制したりして当たり易い状況(=相手の隙)を作ることが大事。
 
 **6.緊急回避を駆使する [#pc473bf5]
 緊急回避には前方・後方回避、その場回避、空中回避の3種類があり、
 すばやく回避出来る代わりに、回避が終わるまで自由が利かないという欠点がある。
 操作方法はWiiリモコンならBボタン+方向、ゲームキューブコントローラーならRかL+方向でできる。
 -前方・後方回避は距離調節と回避が同時に行なえるが、初めと終わりに隙があり読まれ易い。
 特に安易に後ろに回り込もうとするとまず下スマッシュの餌食になってしまう。
 キャラによってかなり隙の大きさが違うので、覚えておこう。
 -その場回避は隙が最も小さく、相手との距離を変えずに済む代わりに持続時間も短い。
 持続時間の長い攻撃は回避出来ず、まともに喰らう事になるので注意しよう。
 -空中回避は持続時間が最も長い代わりに行動不能時間も長い。
 隙の少ない攻撃をかわしたのに、回避の終わり際にまた攻撃を喰らうなんてことも。
 回避中も慣性で移動できるので、ジャンプと同時に使うなどうまく活用しよう。
  
 但し隙が出るのを恐れて動けない様では本末転倒。重要なのは隙を出さない事では無い。隙を突かせない事だ。
 
 **7.使える技は最大限に使う [#pff51a02]
 どんな技でも状況に合わせて使えばそれなりの効果が出る。
 例えばマリオのポンプは復帰力の低い相手の復帰中に飛び込みながら使えば瞬殺も可能だ。
 また弱、強、空中攻撃、ダッシュ攻撃、スマッシュ、投げも使い分ける事で初めてキャラの真価が発揮される。
 同じ技にばかり頼らず、様々な技を使ってみよう。
 
 **8.攻撃されにくい位置から攻撃しよう [#s5ace9e6]
 攻撃されにくい位置というのは遠距離もあるが、ここでは近距離の話。
 攻撃されにくい位置なら一方的に攻撃することができ、断然有利である。
 -地上では基本的に攻撃の方向が横や上しかなく、下への攻撃というのはかなり少ない。
 よって、相手の下にいれば大体の攻撃は受けないので、相手の下に潜り込むことが大事。
 もちろん分厚い壁を隔てて潜り込んでも意味はなく、自分のキャラの上攻撃が届くぐらいでなければならない。
 薄い床はすり抜け床が一番よくあるが、この場合相手が下に降りることが出来るので有利さが半減する。
 75mや大滝のぼりなどにある、すり抜けない薄い床では下のプレイヤーがかなり有利になる。もし上に行ってしまったらすぐ下に戻ろう。
 -空中では相手のキャラによって攻撃されにくい位置が左右される。
 概して言うならば、空中下は出の遅いメテオ技が多いので、やはり下から攻撃するのが有利である。
 その上、下から攻撃する場合、相手が落ちてくる速度と自分がジャンプして上昇する速度が合わさるので一気に近づくことができる。
 しかも空中上は出が速いものが多く、素早く攻撃を仕掛けられる。
 ただし、ガノンなど空中下や下必殺技が強いキャラや、相手がアイテムを持っている時は下から行ってはいけない。
 -一部のキャラは、地上または空中で、斜めに攻撃するのが苦手という特徴を持つ。
 ロボットなどが挙げられる。こういうキャラには小ジャンプから斜めに攻めていこう。
 
 **9.序盤はダメージ優先。中盤は状況とキャラ性能に合わせて。終盤はふっとばし重視 [#rd68b4d5]
 どんなにふっ飛ばしの強い攻撃でも相手のダメージが低いと効果は薄い。
 序盤は弱や強に隙の少ない空中攻撃を使ったり、軽く上に飛ばして追い討ちを掛けたりしよう。
 そして相手のダメージがある程度溜まってからふっ飛ばしの強いスマッシュなどに切り替えるのだ。
 といっても、ダメージとふっとばしが大体比例しているキャラもある。
 
 **10.押しても駄目なら引いてみろ [#hdb4d652]
 攻撃は最大の防御とは言うが、必ずしもそれが通る訳では無い。
 逆に防御こそが最大の攻撃という場合もあるのだ。
 あえて相手に攻撃させ、防御したらすかさず掴んで投げる!(当て身投げという)
 自分から押(攻撃)しても駄目なら相手から押(攻撃)させてみる、という事も大事だ。
 もちろん相手に押させてばかりでは話にならない。押して引いての使い分けが肝心だ。
 キャラの性格によってもどれくらい押すかを変えよう。
 ***10'.相手を困惑させろ [#g1623215]
 「押しても駄目なら引いてみろ」の上位版とも言うべき戦い方。
 怒涛の攻めを展開したと思ったらいきなり立ち止まったり、
 ワンパターン攻撃をしまくってると思ったら突然違う攻撃を繰り出したり、
 地上攻撃ばかりやっていると思ったら突然ジャンプしたり、
 相手の頭上で空中攻撃を出してばかりいると思ったら小ジャンプや急降下、もしくは地上攻撃をしたり。
 つまり相手を思い込ませ、違うパターンを割り込ませて相手の判断を狂わせてしまうのだ。
 「押しても駄目なら引いてみろ」では無く「相手の心を操り押させろ引かせろ」なのである。
 (相手から見れば)無駄すら武器とする。これぞこの戦術の極意である。
 特にカービィとプリンはこれが出来るかどうかで強さに何倍もの差が出てしまう。
 但しこれは相当な鍛錬を積まないとただの隙晒しでしか無い。これを習得するには実戦あるのみだ!
 
 **11.地上戦と空中戦 [#f68b3d2b]
 地上戦と空中戦は違う。では何が違うか?
 細かい違いはさて置いて、重要な違いは何か。それは次のような違いである。
 +攻撃の特性の違い。
 地上では高速発生の弱、牽制に優れた強、突撃から流れる様に移行出来るダッシュ攻撃、
 フィニッシュ力に優れたスマッシュ、ガード不能の投げ。沢山ある。それに対し空中では空中攻撃のみ。
 「じゃあ地上の方が色々出来て有利だよね」…………ちょっと待った。
 地上攻撃を良く見ると攻撃方法は様々だが、実はどの攻撃方法も1つの状況にしか対応していない。
 しかし空中攻撃は多くの状況に同時に対応しているものが多い。
 これがどれだけ重要な事か。それは慣れて来れば体で判る事だろう。
 +攻撃のベクトルの違い。
 簡単に言うと地上では上と横のみだが、空中では下と斜めも含まれる。しかも地上はステージに沿った垂直方向と水平方向のみ。
 つまり、基本的に空中の方が遥かに自由度が高い。
 +空中には前と後ろの違いが存在する。
 地上では反転スマッシュぐらいでしか気にならないが、空中だと多くのキャラは前と後ろで全然違う技になる。
 このため、前から攻めるか、後ろから攻めるかというのが重要になってくる。
 これは自分と相手のキャラによってもかなり変わってくる。
 +キャラによってそれぞれ得意不得意がある。
 大体の場合において空中制動のいいキャラは空中戦が得意である。
 逆にこういうキャラは地上の動きが遅かったりする。
 つまりキャラによって地上戦と空中戦のバランスを考える必要がある。
 だからといって地上戦一辺倒や空中戦一辺倒ではダメ。相手は常に動くので、臨機応変に対応しなければならない。
  
 公式スマブラ拳で言われている言葉を1つ挙げておく。「空中戦を制する者はスマブラを制す」
 勿論これがスマブラの全てでは無い。地上戦も空中戦と同じ位大事だ。しかしこの言葉は間違ってはいない。
 
 **12.時間を考えよう [#qbdf0007]
 これはタイム制乱闘でのみ関係のあることだが、現在の時間を常に把握するのは重要である。
 残り5秒で、相手のダメージが10%で自分のダメージが150%なのにガンガン攻めていくというのは無駄かつ無謀である。
 終わり際で自分のダメージが高く相手のダメージが低かったら、相手の攻撃を避けることに集中しよう。
 逆に相手のダメージが高く自分のダメージが低かったら、多少のダメージは気にせずガンガン攻めていこう。
 自分も相手もダメージが低いという場合は、大技や強力なアイテムによる攻撃を狙っていく。
 自分も相手もダメージが高いという場合は……これは人による。
 
 もう一つ重要な事として、横や下や斜め上にバーストすると即死だが、上に吹っ飛んだ場合は死ぬまで少し時間がかかる。
 大体星になり、約4秒かかる。たまに手前に落ちてくることもあり、こっちは1秒ほど。
 つまりほんとに最後の最後は、上に吹っ飛ばしても撃墜できないことが多いのである。
 横に吹っ飛ばす技を使っていこう。
 
 また、タイム制乱闘で終了のカウントダウンが始まると行動を止めてしまう人がいる。
 それは絶対にやめた方が良い。アイテムや大技などでその5秒の間に撃墜されてしまう事があるからだ。
 いきなりウニラやバンパーで倒され後悔する事の無い様、最後の最後まで戦い抜こう。
 残り1秒でやられたら悲しい。
 
 **13.決してあきらめるな! 自分の感覚を信じろ!! [#o54be8d6]
 とある兎人(そして狐人)の受け売りだが、どんな状況でも決して諦めない事。
 これはタイマン、乱闘どちらでも言えることだが、
 どんなに不利な状況でも僅かながらの光と希望はある。
 特にアイテムありの場合、諦めたらその可能性を全部投げ捨てることになるのだ。
 最後まで諦めずに戦えば、奇跡の逆転劇が起きるかもしれない。ドラグーンや最後のきりふだで一気に全員ふっ飛ばし逆転1位、とか…
 **14.とにかくやり込む [#faa30ea5]
 これは文字通りやり込みまくるしか無い。やり込めば自然と強くなるはず。
 トレーニングでコンボや連携を練習するも良し、大乱闘や大観戦で人やCPUの戦いを参考にするも良し、
 リプレイ機能で自分のプレイをじっくりと研究するも良し。
 だが一番良いのは他の人と戦う事。友達と、フレンドで、おきらくで。沢山戦い経験を積もう。
 
 **14.B技からの脱出 [#h91924d0]
 ワンステップ上を目指すなら心がけてほしい。
 これができるかできないかで初心者と上級者の違いが現れる。
 B技(もしくは1技)は強力だが隙がでかい
 たとえば、カービィの下Bは当たればダメージがたまっている相手をkoできるが
 上級者ならひらりとかわされ、つかみ攻撃からのハメが待っている。
 飛び道具なども強いが、上級者はカウンターと緊急回避の組み合わせで一気にたたみかけられることもある
 なによりB技を連発する事によって嫌われる可能性がある。(といっても個人で差があるが)
 B技=強いのではないと言うことを覚えておこう。
 B技を連発しない人は上級者っぽく見え、気迫だけで勝てるというケースもある。
 //あきらかな個人的主観です。消してもかまいません
 
 *乱闘での心得 [#MovingAndShooting]
 **1.状況をよく見よう [#s205dd17]
 乱闘では3人以上で戦う為、1対1の様にただ相手に向かうだけでは勝てない。
 状況をよく見て誰を攻撃するべきかよく考えよう。但し常に1人を集中狙いは止めた方が良い。
 それには色々な意味があるのだが、一番言えるのは効率の悪さ。はっきり言って効率は最悪である。
 
 -戦場全体を見る
 乱闘で最も重要なのは戦場全体を纏めて把握し、それに対して動けるかどうかだ。
 誰がどこにいて、誰がどれだけダメージを受けていて、誰が何をやっているのか。
 更に誰がどんなアイテムを持っているのか、アイテムはどこに落ちているのか。
 それらを見た上で自分はどこへ向かいどう動くべきか。これが全てを決すると言っても過言では無い。
 ただ戦場の中に突っ込むのでは無く、戦場から少し離れ全体を見渡す時間を作ろう。
 もちろん戦場から離れるという事は戦いに置いていかれるという事。
 戦場から離れ過ぎない様にしよう。見るのも1秒弱までにしておく事。
 強い人は戦場のすぐ傍で見渡す時間を作ったり、戦いつつ全体を見渡してくる。
 ここまで出来る様になれば上級者の仲間入りだ。
 
 -相手を見る
 これは相手のダメージだけの話では無い。相手の基本戦術や長所短所、追い詰められた時にどう動くか。
 相手そのものを把握し、相手の弱点をいち早く探し出すのだ。
 更に相手が誰を狙っているかも重要だ。これと相手のダメージ次第で誰を狙うかが決まってくる。
 時にはダメージの低い相手を攻めた方が結果的に有利に働く事もある。
 ダメージの高い相手をただ追いかけるだけでは勝てないのだ。
 
 **2.とにかく待つな逃げるな [#o2729b22]
 待ったり逃げたりすればダメージを受け難くなり、撃墜され難くなるかと言えばそうでも無い。
 むしろ相手を団結させてしまいフルボッコ、もとい餌にされてしまう事もある。
 逃げなければならない状況もあるが、ただ逃げてるだけでは何にもならない。
 何より待ったり逃げたりしていては腕が上がらない。ちゃんと戦った経験を積んでいないからだ。
 本当に強い相手に当たろうものなら見るも無残な結果を晒す事になるだろう。
 攻める事。それが勝つ上でも経験を積む上でも最も効率が良いのだ。
 だが上で言った様にただ攻めていれば良いという訳ではない。
 極稀に待ち逃げを極めた恐ろしい人もいる。これの対策は見極めるか真似をするかである。
 (だが接近戦になると(実力という意味で)弱い。所詮待ち逃げは待ち逃げなのである)
 
 **3.存在感を消せ [#jffdd0cc]
 乱闘における究極の状況。それは「相手に攻撃をガンガン当てているが、自分は大して狙われていない」である。
 何だその理想論、と思うのが普通だろう。だがこんな人はいないだろうか?
 ちゃんと戦場の中に居続けているのに、ふと状況確認をしたらやたら被撃墜数もダメージも少なかったという人が。
 特別暴れ回ってた訳でもハイエナしまくってた訳でも無いのに何故かぶっちぎりで優勝してる人が。
 これについては流石に「こうすれば良い」というのは無い。だが本当にステルスでも持ってるのか?という人はいる。
 一応この状況を起こし易くする方法として「戦場と非戦場の狭間で戦う」「逃げずに戦い続ける」
 「狙いは万遍無く」「しつこ過ぎるのは宜しく無い」「戦場から離されたら少しだけのんびり戻る」
 「アイテムの出現には常に目を光らせ、出たらすぐに取って出来るだけすぐに使い切る(ゴンベのような清掃員のつもりで)」
 「復帰力は高いが復帰に時間が掛かり、性能だけ見れば強くないキャラ(カービィやプリン)で生き残る立ち回りをする」等がある。
 勿論これら全てが出来ても存在感を消せない事もあるだろう。相手や状況次第では根本的に無理な場合もある。
 これに関しては「感覚で」としか言えないのだが、頭の片隅に入れておくだけでも結構違うものである。
 ただこれを実現しようと躍起になってはいけない。自然体で出来てこそステルスは完成するのだ。
 *知っていると役に立つ心得 [#BeneficialTechnic]
 #region(復帰時の攻防)
 ''復帰時の攻防''
 相手をステージの外にふっ飛ばせば当然相手はステージ上に復帰しようとする。
 逆にこちらが吹っ飛ばされれば復帰せざるを得なくなる。
 しかしふっ飛ばした側は簡単には復帰させてはくれない。
 当然吹っ飛ばされた側は簡単に落とされる訳にはいかない。
 そんな復帰時の攻防についての心得である。
 
 #region(ふっ飛ばした側の心得)
 *ふっ飛ばした側の心得 [#gd376fe0]
 ふっ飛ばした側は不利な状況に陥った相手に対し色々な選択肢を選ぶ事が出来る。
 自分の優位を生かし、相手を奈落の底に叩き落としてやれ!!
 
 **1.相手を追い返せ!! [#z54a6a3f]
 相手は必ず復帰をして来る。つまり強制的にこちらに向かって来る事になる訳である。
 ならば追撃して押し返してやればどうなるか。その結果は火を見るより明らかである。
 相手が崖の近くまで来たら崖から飛び出し空中攻撃を当ててやろう。
 相手の復帰力が低ければその一撃だけで相手の死が確定する事も。
 自分が復帰力の高いキャラなら相手が崖の近くに来るまで待つ必要は無い。
 崖から遠く離れた所で高い復帰力を盾に丁重におもてなししてやろう。
 自分が飛び道具持ちなら連射しまくって邪魔しよう(フォックスのは怯まないので阻止にはならない)。
 絶対安全を確保した上での一方的な妨害は正に有利の極みである。
 
 **2.狙え!!崖掴まり阻止!! [#k5d3ed8e]
 相手が復帰技を使って来たらそのタイミングに合わせて崖に掴まり、相手の崖掴まりを阻止しよう。
 タイミングが合えば相手は奈落の底へ何も出来ずに落ちて行く。
 但しこの技、失敗すると相手の復帰が確定するだけで無く、最悪の場合自分が返り討ちで死ぬ事もある。
 更にメタナイトの様な崖掴まり阻止が一切通用しないキャラもいる。
 崖掴まり阻止は常に狙うべき技では無い。出来る状況になってたら使う程度で十分だ。
 
 **3.乱戦なら他の相手にも注意しよう [#f0ac5234]
 タイマンなら復帰して来る相手にだけ集中出来るが乱戦ではそうもいかない。
 邪魔や横取り、こちらへの邪魔の方法も色々ある。最低でも近くに他の相手がいるなら警戒を怠るな。
 下手すれば自分が背後から殴られ吹っ飛ばされた側に回されたり、
 吹っ飛ばされた所を復帰中の相手に殴られ死亡、と言うかそのまま吹っ飛んで死ぬ場合もある。
 出来れば近くにいる他の相手をふっ飛ばしてその場から排除してしまおう。
 
 **4.特定の事を利用した復帰阻止 [#f0ac5235]
 状況によっては読み合いに利用できるものがある。
 例えばマリオのスーパーマントは多段ジャンプや頼もしい復帰技を持ったキャラ以外にとっては
 恐るべき復帰妨害技だ。
 復帰中にマリオが近づいてきたら空中回避をとる人も少なくないだろう。
 それを逆手にとって空中回避を誘発させてメテオや各種空中攻撃をすれば簡単に当てることができる。
 近くにタルがあるなら飛ばして行動を制限させるだけでも読み合いに勝ちやすくなることも多い。
 もちろん、これはほんの一例なので利用できるものはもっとあるだろう。
 #endregion
 
 #region(吹っ飛ばされた側の心得)
 1
 *吹っ飛ばされた側の心得 [#s2089735]
 吹っ飛ばされた側に残された選択肢は只1つ。復帰だけである。
 着地出来ない、ステージの方へ向かい続けなければならないと制限も多いので当然こちらが不利である。
 この状況をいかに打開してステージ上へ戻るかが重要だ。
  
 **1.相手の追い返しを掻い潜れ!! [#ideae77d]
 復帰しようとしても当然相手は追い返そうと攻撃を仕掛けて来る。何とかしてその攻撃を掻い潜ろう。
 攻撃を空中回避でかわしたり、逆に反撃して返り討ちにしてやろう。
 但し復帰力の低いキャラではそれを行なうのは難しい。
 復帰力が低いなら返り討ちという選択肢は捨て、相手の攻撃を回避する事にだけ集中しよう。
  
 **2.相手の崖掴まり阻止をどうやって崩す? [#p499cbb5]
 相手によっては崖掴まり阻止をして来る場合がある。
 そういう場合は復帰のタイミングをずらし、相手の崖掴まりによる無敵時間を無くしてやろう。
 例えばマリオならスーパーマントを1回多く使う事でタイミングをずらす事が出来る。
 しかしこちらが特定のキャラだった場合、復帰技を使った瞬間に行動を起こしてくる事がある。
 そういう場合は常に着地と崖掴まりを選べる状態をキープしておくのだ。
  
 **3.最終手段!!道連れ!! [#ya4382e4]
 特定のキャラは相手と共に心中を謀る事の出来る技を持っている場合がある。
 復帰がギリギリ間に合わない、もしくは相手の方が攻撃のかち合い上有利な位置にいるなら
 思い切って道連れを謀ってみよう!!相手にとっても予想外のはずだ。
  
 ちなみに復帰の際に道連れが可能なキャラはクッパ、ワリオ、ガノン、カービィ、デデデ、アイク。
 特にカービィとアイクは復帰技が道連れ技でもある。
 #endregion
 #endregion
 
 #region(崖際での攻防)
 ''崖際での攻防''
 吹っ飛ばされた側が無事崖に掴まる事が出来た。さあ今度はどうやって登るかだ。
 しかし相手も簡単に登らせてはくれない。
 
 #region(崖に掴まった側の心得)
 *崖に掴まった側の心得 [#y5039d25]
 一度崖に掴まる事が出来ればこっちのもの。
 復帰中とは違い、こちらに有利な選択肢ばかりが残されている。しかし相手にも手が無い訳では無い。
 また幾ら有利とは言え、自分はまだステージ上に立っているという訳では無いのだ。油断は禁物。
  
 **1.崖登り攻撃をするべきか否か [#mcb0faed]
 崖登り攻撃を当てれば相手にダメージを与えつつ軽く吹っ飛ばす事が出来る。
 しかしこの崖登り攻撃。はっきり言ってかなりリスキー。
 何故なら崖登り攻撃は当て身投げに対し全くの無力だからである。
 更にジャストシールドをされようものならスマッシュで反撃されそのままあの世逝きなんて事も。
 相手が崖の縁に立っていたらまず当て身投げが来ると思って間違い無い。
 逆に相手が崖の縁にいなければ反撃を貰う事は少ない。勿論絶対に無い訳では無いので注意。
  
 **2.自分のダメージが100%以上なら崖登り攻撃と崖登り移動は厳禁 [#kefc9196]
 この2つの行動は素早く登れる代わりに自分のダメージが100%以上になると一気に動きが鈍くなる。
 相手にとっては絶好のチャンス。ほぼ確実に殺されるのでこの様な状況ならこれらはやるべきでは無い。
 だが、しかし相手が「100%以上なら崖登り移動はしてこないだろう」と頑なに信じている場合は、逆に崖登り移動が意外な転機として訪れる場合もある。
 こういう駆け引きはその人のカン・・・「読み」の世界で勝負する事になる。
  
 **3.あえて崖から手を離してみる [#a16742d9]
 普通に登っては攻撃を喰らう事も少なくない。
 ならばあえて崖から手を離し、空中ジャンプで復帰しよう。
 しかし空中ジャンプだけでは普通に崖を登るより危険な場合も。
 そこで崖から手を離した瞬間に復帰技を出したり、ジャンプと同時に空中攻撃や空中回避を使おう。
 ちなみに復帰技や空中攻撃をする場合、必ずと言っても構わない位出の速い技である必要がある。
 #endregion
 
 #region(崖に掴まられた側の心得)
 *崖に掴まられた側の心得 [#t110eac5]
 一度崖に掴まられてしまうと一転して阻止側は不利になってしまう。しかし手が全く無い訳ではない。
 それに相手だけ死の淵に立っているという点はまだ変わっていないのだ。
  
 **1.シールドを張って待つ [#q1d634a6]
 相手が崖登り攻撃、もしくは復帰技や空中攻撃をすると予想し、シールドを張って当て身投げを狙う。
 予想が的中したらステージの外に放り出してやろう。これでまた復帰時の攻防に戻す事が出来る。
  
 **2.リーチや攻撃範囲の優れた技を使う。もしくはスーパーアーマー技を使う [#zfec5dcc]
 相手が崖登り移動や崖登りジャンプをすると予想し、先読みで攻撃を繰り出す。
 もしくはスーパーアーマー技で相手の複数の選択肢を纏めて潰すという方法もある。
 技の威力や吹っ飛ばす方向によってはそのまま撃墜出来る事もある。
 #endregion
 #endregion
 
 #region(最後の切り札の当て方)
 ''最後の切り札の当て方''
 一部の切り札はただ使うだけでも戦果を上げてしまうものもあるが、
 そうで無い切り札は当てるのに苦労する(自分が極めて有利な点は同じだが)。
 特に初段命中により発動するタイプは工夫しないとそう簡単には当たらない。
 そこでコンボから当ててみてはどうだろうか。
 弱→弱→切り札など、相手が回避に転じ難い方法を使えば命中率は大幅に上がるはず。
 ガノンなら炎獄握→切り札でほぼ確実に切り札を叩き込む事が出来る。
 #endregion
 
 *その他、気を付けるべき事 [#OtherPoints]
 ※これは書いた人の主観的な意見ですので、必ずしも従う必要はありません。
 
 **1.終点依存になるな [#l62d7a8b]
 終点依存に関しては[[用語集]]参照。
 桜井氏は「アイテムやギミックを使いこなしてこそ乱闘」と言っている。
 アイテムやギミック無しで戦う事が悪いという事では無い。依存するのがいけないのだ。
 限定された状況でしか戦わない戦えない。これでは真の意味では強くなれない。
 特に乱闘に必要な状況適応能力がまるで鍛え上がらない。正に井の中の蛙。
 余程狂ったアイテムやステージでも無い限り、これらを駆使するのも実力の内である。
 (運も実力の内という事では無い。運は運、実力は実力。運と実力は全く違うものなので勘違いしてはいけない)
 また状況限定という意味では同ステージ依存(こちらも[[用語集]]参照)も良いとは言えない。
 様々なアイテム、様々なステージに対応出来なければ本物の乱闘では生き残れない。
 
 終点に依存している人の主張として,「終点はシンプルでバランスがいい」云々がある。
 しかし,実は終点のバランスは決してよくない。
 むしろすま村や戦場等のように適度に足場がある方がキャラ性能の差が響きにくく,乱闘に適している。
 
 上級プレイヤー同士のガチ勝負でも、終点は多用されるべきでは無いと見られている。
 足場の存在によって「高さ」の概念が生まれ、平坦な床が大きく広がる終点よりも読み合いの深みが格段に増すため。
 **2.他人の意見を当てにしない [#g0e827a6]
 ネットでよくある話だが、使用キャラを周囲の評判だけで決めてしまう人がいる。
 だがそれは大きな間違いである。あくまでキャラ選びの基準は「自分に使いこなせるか」である。
 勿論性能の良し悪しの差は大きいし、性能で強い弱いを語るのも正しい事である。
 性能差の関係上「勝てる訳が無い」と嘆かざるを得ない状況だって(極一部だが)無い訳では無い。
 だがそこで終わる様では性能にしか頼れない弱いプレイヤーの戯言で終わりである。
 また強キャラとして知られるキャラで勝ち続けていても、それはプレイヤーの実力では無く単なる依存。
 中には性能が低い上に使いこなせないと話にならないが、使いこなせれば圧倒的な脅威を発揮するキャラもいる。
 何よりキャラを動かすのは他ならぬ自分自身。どんな高性能でも動かせなければただのゴミ。
 人の意見を聞かないのも駄目だが、自分やキャラの特性も把握せずに人の言葉を鵜呑みにするのは駄目なのである。
 
 **3.オンラインでの注意点 [#bc6da797]
 Wi-Fiは様々な人が集まる十人十色な場所。自分勝手は通用しない。
 例えばおきらくで遭遇したグループがネタ目的だった場合は?
 この場合は自分が乱闘したい場合にはさっさと抜けた方が良い。
 彼らには彼らの世界がある。例えそれが無駄の極みでしか無いものだったとしても。
 それにネタプレイヤーを幾ら倒しても実力は鍛え上がらない。正に時間の無駄なのだ。
 (リンチ厨を相手にして腕を鍛える事も出来なくは無いが、正直得策では無い)
 逆に周りがその気も無いのに1人でネタに走らない事。それでは単なる「痛い人」である。
 特にチーム戦で1人だけネタというのは頂けない。何時の世も人の迷惑になる事をしては駄目なのだ。
 //一応こんなの作ってみました。修正、追加等あればお願いいたします。//
 *コメント [#yb0a9245]
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